Проект использование онлайн игр в образовательном процессе какому типу относится паспорт проекты
Обновлено: 07.07.2024
Уже давно не секрет, что у учащихся снизился интерес к обучению в школе.
Поэтому перед российским образованием стоит задача вернуть интерес к обучению и изучению школьных предметов, сформировать грамотного и духовно развитого человека, который сможет применить свои познания и в жизни.
Одним из способов побуждения к обучению, являются новые педагогические технологии.
Нетрадиционные подходы к образовательному процессу обучения, учитывающие возраст, интересы учащихся, которые полагаются на исследовательскую и творческую деятельность, развитие интереса к изучающему предмету.
Наиболее эффективными в плане поощрения познавательной активности являются интерактивные технологии обучения.
Применение данных технологий обучения направлено на решение ряда задач, которые решают медпредметные связи для развития интереса учащихся к обучению и решению коммуникативных качеств, обучающегося.
- развитие коммуникативных УУД, установление эмоциональных контактов между учащимися;
- развитие познавательных УУД, общеучебных умений и навыков (анализ, синтез, постановка целей, поиск информации, структурирование знаний и пр.);
- обеспечение формирования умений самостоятельно оценивать и принимать решения, определяющие стратегию поведения; плодотворно общаться и взаимодействовать с коллегами по совместной деятельности, учитывать позиции другого (совместное целеполагание и планирование общих способов работы на основе прогнозирования, контроль и коррекция хода и результатов совместной деятельности), результативно разрешать конфликты;
- обеспечение релаксации участников образовательного процесса, устранение нервной нагрузки, переключения внимания, смена форм деятельности и т.д.
Наиболее интересными становятся такие интерактивные формы, которые позволят организовать всех участников образовательного процесса, использовать их творческие способности, осуществлять имеющиеся знания и навыки в практической деятельности: находить необходимую информацию, использовать различные информационные источники, запоминать, думать, судить, решать, организовывать себя в работе.
Таким образом, новые интерактивные методы и формы образовательных технологии, обеспечивают скорость преобразований и отвечают на запросы современного и будущего общества.
К таким формам организации образовательной деятельности относятся интерактивная игра, мастер-класс, проектная деятельность, создание проблемных ситуаций, экспериментирование и многое другое. Все эти формы могут существовать как отдельно взятые элементы, а могут сочетаться между собой и варьироваться педагогом при планировании учебных занятий.
В образовательном процессе квест - это специально организованный вид исследовательской деятельности.
Образовательный квест - это своего рода проблема, которая ставится перед участниками, где они должны выполнить образовательные задачи. В отличии от учебной проблемы в образовательном квесте есть элементы сюжета, ролевой игры, связанные с поиском и обнаружением информации для решения образовательных задач, в которой используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.
Образовательный квест, пользуется популярностью у подростков и взрослых благодаря неординарной организации образовательной деятельности и захватывающего сюжета.
Квест - это способ исследования.
Квесты можно использовать на различных предметах, на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными.
Актуальность использования квестов сегодня наглядна. Образование нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа.
Преимуществом квест-уроков является использование активных методов обучения. Квест-урок может быть предназначен как для групповой, так и для индивидуальной работы
Обучающиеся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию
Выполняя квест-проект, обучающийся учится формулировать проблему, планировать свою деятельность, критически мыслить, решать сложные проблемы, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию.
В зависимости от сюжета квесты могут быть:
- линейными, в которых игра построена по цепочке: выполнив одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
- штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
- кольцевыми, они представляют собой тот же "линейный" квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.
Структура образовательного квеста может быть следующей: введение (в котором прописывается сюжет, роли); задания (этапы, вопросы, ролевые задания); порядок выполнения (бонусы, штрафы); оценка (итоги).
Для педагогов в образовательном квесте есть не только положительные стороны: готовые шаблоны, готовый список сайтов, повышение учебной активности, но и отрицательные: это доступ в сеть интернет, наличие нескольких компьютеров и естественно компьютерная грамотность учащихся и самого педагога.
Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет.
Берни Додж выделяет три принципа классификации веб-квестов:
- По длительности выполнения.
- По предметному содержанию.
- По типу заданий, выполняемых участниками
По длительности выполнения различают два типа веб-квестов: кратковременный (цель: углубление знаний и их интеграция, рассчитаны на 1-3 занятия) и длительный (цель: углубление и преобразование знаний учащихся, рассчитаны на длительный срок).
По предметному содержанию различают монопроекты (охватывают отдельную проблему, тему или учебный предмет) и межпредметные.
По типу заданий, которые выполняют участники веб-квесты делятся:
- пересказ предполагает демонстрацию понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа;
- планирование и проектирование включает разработку плана или проекта на основе заданных условий;
- самопознание направлено на исследование любых аспектов личности;
- компиляция подразумевает трансформацию формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры;
- творческое задание - это творческая работа в определенном жанре - создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика;
- аналитическая задача предполагает поиск и систематизацию информации;
- детектив, головоломка, таинственная история (тут участники делают выводы на основе противоречивых фактов);
- достижение консенсуса подразумевает выработку решения по острой проблеме;
- оценка включает обоснование определенной точки зрения;
- журналистское расследование - это объективное изложение информации (разделение мнений и фактов);
- убеждение заключается в склонении на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц;
- научные исследования основаны на изучении различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных онлайн источников.
Опоры - это помощь учащимся работать вне зоны их реальных умений. Примерами опор могут быть такие виды деятельности, которые помогают учащимся правильно строить план исследования, вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые существенные аспекты изучения.
Рассмотрим возможную структура веб-квеста и требования к его отдельным элементам.
Элементами веб-квеста можно назвать:
Этапы работы над веб-квестом
1. Начальный этап (командный)
Участники знакомятся с основными понятиями по выбранной теме, материалами аналогичных проектов. Распределяются роли в команде: по 1-4 человека на 1 роль. Все члены команды должны помогать друг другу и учить работе с компьютерными программами
2. Ролевой этап
Он предполагает индивидуальную работу в команде на общий результат. Участники одновременно, в соответствии с выбранными ролями, выполняют задания. Так как цель работы не соревновательная, то в процессе работы над веб-квестом происходит взаимное обучение членов команды умениям работы с компьютерными программами и Интернет. Команда совместно подводит итоги выполнения каждого задания, участники обмениваются материалами для достижения общей цели - создания сайта. На данном этапе решаются следующие задачи:
- поиск информации по конкретной теме;
- разработка структуры сайта;
- создание материалов для сайта;
- доработка материалов для сайта
3. Заключительный этап
Команда работает совместно, под руководством педагога, ощущает свою ответственность за опубликованные в Интернет результаты исследования.
По результатам исследования проблемы формулируются выводы и предложения. Проводится конкурс выполненных работ, где оцениваются понимание задания, достоверность используемой информации, ее отношение к заданной теме, критический анализ, логичность, структурированность информации, определенность позиций, подходы к решению проблемы, индивидуальность, профессионализм представления. В оценке результатов принимают участие как преподаватели, так и учащиеся путем обсуждения или интерактивного голосования.
Работа учащихся в таком варианте проектной деятельности, как веб-квест, разнообразит процесс обучения, сделает его живым и интересным.
А полученный опыт принесет свои плоды в будущем, потому что при работе над этим проектом развивается ряд компетенций:
- использование информационных технологий для решения поставленных задач (в т.ч. для поиска необходимой информации, оформления результатов работы в виде компьютерных презентаций, веб-сайтов, флеш-роликов, баз данных и т.д.);
- самообучение и самоорганизация;
- работа в команде (планирование, распределение функций, взаимопомощь, взаимоконтроль);
- умение находить несколько способов решений проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;
- навык публичных выступлений (обязательно проведение предзащит и защит проектов с выступлениями авторов, с вопросами, дискуссиями).
Веб-квест как образовательная технология опирается на такой подход к обучению, в процессе которого происходит конструирование нового. Согласно данному подходу, учитель становится не урокодателем, а консультантом, организатором и координатором проблемно-ориентированной, исследовательской, учебно-познавательной деятельности обучаемых.
Один из распространенных способов интенсивного обучения – игровое проектирование (далее – ИП), широко применяемое при изучении разных учебных дисциплин. Его цель – процесс создания или совершенствования проектов в игровом режиме. Для осуществления этой технологии участников занятия разбивают на группы, каждая из которых занимается разработкой своего проекта. Тему для разработки проекта обучаемые в основном выбирают самостоятельно.
Главным отличием метода игрового проектирования от метода проектов, описанного ранее, является то, что здесь групповое проектирование осуществляется с "функционально-ролевых позиций", воспроизводимых в игровом взаимодействии. Это предопределяет совершенно иной взгляд на изучаемый объект с непривычной для участника обучения точки зрения, позволяющей увидеть значительно больше, что и является познавательным эффектом. Функционально-ролевая позиция обусловлена совокупностью целей и интересов участников коллективного проектирования, поэтому сам процесс игрового проектирования должен включать в себя механизм согласования различных интересов участников. В этом и состоит суть процесса ИП и его отличие от любого другого процесса выработки решений, основу которых составляет мобилизация коллективного опыта. Игровое проектирование может включать проекты разного типа: исследовательский, поисковый, творческий, прогностический, аналитический.
Специфика ИП заключается в том, что это – интерактивный метод, т.е. все проекты разрабатываются в рамках группового игрового взаимодействия, а результаты проектирования (т.е. сам проект, визуально оформленный на листе ватмана) защищаются на межгрупповой дискуссии, по итогам которой можно определить, во-первых, наиболее проработанный и обоснованный, во-вторых, наилучшим образом презентованный проект и каким-то образом поощрить его авторов. Формы проведения занятий по игровому проектированию также могут быть различными, но в их основе должны лежать три момента, организующих познавательную и поисковую деятельность:
• 1) четкий механизм определения функционально-ролевых интересов участников занятия;
• 2) алгоритм разработки проекта, предложенный обучаемым;
• 3) механизм экспертной оценки или игрового испытания проекта, например, публичная презентация, внедрение проекта в реальную практику.
Как известно, значимость технологии определяется прежде всего положительными эффектами, которые считаются обучающим результатом. В игровом проектировании их несколько:
• – ИП развивает навыки совместной деятельности, обучает сотрудничеству в команде, т.е. развивает метакомпетентности;
• – групповая работа сплачивает участников взаимодействия, развивая чувство не только индивидуальной, но и коллективной ответственности;
• – работа над проектом позволяет обучаемым развить аналитический, прогностический, исследовательский и креативный потенциал;
• – в ходе защиты проектов развиваются презентационные умения и навыки, коммуникативная и интерактивная компетентность обучаемых.
Таким образом, участники взаимодействия в образовательном процессе получают шанс приобрести действительно практический опыт по решению конкретных проблем и попробовать в лабораторных условиях довести решение до реализации.
Игра – это естественная для ребенка форма обучения. Обучая посредством игры, мы учим детей не так, как нам, удобно дать учебный материал, а как детям удобно и естественно его получить.
Применение игровых технологий на уроках начальных классов необходимо, так как ценность игры в психолого-педагогическом контексте очевидна. Игровые технологии являются составной частью педагогических технологий. Педагогические технологии по преобладающему методу различаются на:
2. Догматические, репродуктивные.
5. Проблемные, поисковые.
10. Информационные (компьютерные).
В играх могут быть реализованы следующие потребности:
-наличие собственной деятельности;
-потребность в ином;
-самоопределение через ролевое экспериментирование;
-самоопределение через различную деятельность.
Педагогические игры - достаточно обширная группа методов и приемов организации педагогического процесса. Основное отличие педагогической игры от игры вообще состоит в том, что она обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом.
По характеру педагогического процесса бывают:
· обучающие, тренировочные, контролирующие, обобщающие;
· познавательные, воспитательные, развивающие;
· репродуктивные, продуктивные, творческие;
· коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и другие.
По характеру игровой методики делятся на предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, игры – драматизации.
Требования к играм в образовании, обеспечивающие привлекательность игр:
1.Включенность каждого: команды в целом и каждого игрока лично.
2.Возможность действия для каждого ученика.
3. Результат игры должен быть различен в зависимости от усилий играющих;
4. Игровые задания должны быть подобраны так, чтобы их выполнение было связано с определенными сложностями. С другой стороны, задания должны быть доступны каждому, поэтому необходимо учитывать уровень участников игры и задания подбирать от легких (для отработки учебного навыка) до тех, выполнение которых требует значительных усилий (формирование новых знаний и умений).
6. Вариативность – в игре не должно быть единственно пути достижения цели.
7. Разные средства для достижения игровых целей.
Ценность игры в психолого-педагогическом контексте:
1. Игра выполняет важнейшие функции - формирует УУД.
2. Активизация и интенсификация учебного процесса.
3. Учебно-познавательная направленность.
4. Эффективность сочетания с любым учебным материалом.
Игры можно использовать на различных этапах урока: при опросе или проверке домашнего задания, при самостоятельном изучении нового материала, при закреплении его.
Использование компьютерных технологий в обучении позволяет дифференцировать учебную деятельность на уроках, активизирует познавательный интерес учащихся, развивает их творческие способности, стимулирует умственную деятельность. Со стороны учителя и родителей необходим контроль за содержанием игр и временем работы за компьютером.
Ценность специальных программ для обучения детей математике, русскому языку, логике в том, что они в более наглядной форме представляют содержание данных предметов, что и позволяет детям легко и быстро овладеть этим материалом. Так арифметические действия предстают перед детьми в виде изменяющихся по числу и размеру группы предметов, определенное понятие или класс предметов - в виде схемы.
На своих уроках часто использую дидактические и сюжетно-ролевые игры, кроссворды, загадки, ребусы, стараюсь преподнести материал в необычной форме: урок-сказка, урок-путешествие, урок-исследование и другие.
Как повысить эффективность урока? Какими способами вызвать интерес у детей? На помощь учителю приходит замечательное средство – игра.
Включение в урок игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении материала. Многие игры и упражнения строятся на материале различной трудности, это дает возможность осуществлять индивидуальный подход, обеспечивать участие в одной игре учащихся с разным уровнем знаний.
Игру и игровой момент можно использовать на различных уроках. Это может быть урок объяснения нового, урок закрепления пройденного, комбинированный урок, интегрированный урок и т.д.
Далее представлены лишь малая доля игровых упражнений. Естественно, характер игры и игровые ситуации определяются темой, возрастными особенностями участников, их интересами. В активной природе младшего школьника игра расширяя интерес и знания становится понятной ребенку в том случае, если усвоение их происходит активно.
-из крана на кухне полился апельсиновый сок;
-из тучи вместо дождя стал падать изюм;
-люди придумали таблетку от сна?
Следующим структурным элементом игры являются игровые задачи, которые соединяются с учебными задачами, выступающими в замаскированном, неявном виде. Благодаря учебным задачам осуществляется непреднамеренное обучение школьников (Реши кроссворд, найди ошибку…),
Игровые правила реализуются в игровых действиях. Психологи выделяют внешние действия(слушать, чертить схему, решать задачу) и умственные (сравнивать, анализировать, классифицировать, обобщать). Чем разнообразнее действия, тем интереснее игра. Но, если не сформированы определенные умения, лучше не проводить игру.
Во время игры у ребенка возникает определенное игровое состояние – важный элемент игры. Игровое состояние, включающее наличие переживания, активизацию воображения участников, эмоциональное отношение к действительности, поддерживается проблемностью ситуации, элементами соревновательности и занимательности, используемыми аксессуарами, присутствием юмора и элементов дискуссии, свободной творческой атмосферой, ситуацией выбора.
Хочу отметить положительные и отрицательные моменты, которые я увидела, используя игровые технологии:
Положительные стороны:
Игровая технология соответствует психофизическому развитию учащихся начальной школы.
Решает психологические проблемы во взаимоотношениях: ученик-ученик, ученик-группа, группа-группа, ученик-учитель, учитель-группа.
Формирует коммуникативные компетенции школьников.
Формирует социально культурные компетенции.
Расширяет кругозор по средствам.
Отрицательные стороны:
Использование исключительно игровых технологий не даёт желаемых результатов, отсюда необходимость комплексного применения современных педагогических технологий.
Игровые технологии требуют особого образовательного пространства.
Игра – живое явление, более широкое, чем вкладываемое в неё дидактическое наполнение, и дети могут увлечься игрой, и потеряется образовательное содержание. Применение игровых технологий требует очень тщательной подготовки к уроку.
Таким образом, можно говорить о том, что игровые технологии представляют собой ступени от игры-забавы к игре-увлечению познанием. И высшей ступенью является – от игры к творчеству, к научной логике, к опережению школьных программ.
Результат как обязательный структурный элемент игры проявляется в том, что игра- это
- эффективное средство воспитания познавательных интересов и активизации деятельности учащихся ;
- тренировка памяти, помогающая учащимся выработать речевые умения и навыки;
- стимулирует умственную деятельность учащихся, развивает внимание и познавательный интерес к предмету;
Игра — ключевое действие в жизни ребёнка — остаётся приятным и увлекательным занятием в любом возрасте. Игра может быть не только досугом, но и инструментом образования. Мы поговорили с экспертом о геймификации процесса обучения на разных возрастных этапах, а также о том, как игровые практики реализуются в онлайн-образовании.
Анастасия Кузнецова,
практикующий психолог, кандидат психологических наук, методолог,
Что такое геймификация
Когда мы говорим о геймификации процесса обучения, обычно имеется в виду включение в урок элементов игры. Игровые практики внедряются в образование для повышения мотивации учащихся и лучшего усвоения материала. В младшем возрасте игровые практики позволяют органично доносить до ребёнка новую информацию, а в школе геймификация может стать полезным инструментом для работы с детьми, которые ещё не очень заинтересованы в обучении как таковом.
Метод геймификации может кое-что предложить даже взрослым. Использование игр в процессе обучения даёт человеку возможность проработать изученную информацию на практике, а также закрепить навыки в рамках своей профессии. Игра, отличающаяся от обычной рабочей и учебной рутины, скорее всего, станет ярким впечатлением, и это способствует лучшему запоминанию информации.
Как геймификация применяется в процессе обучения
Конечно, функции и характеристики геймификации разнятся в зависимости от возрастной группы ребёнка.
До школы
Можно смело сказать, что в дошкольном возрасте игровые практики на уроках необходимы. В этом возрасте всё обучение должно быть построено вокруг игры, потому что это ведущая деятельность ребёнка-дошкольника. Чем ближе занятия к ведущей деятельности ребёнка, тем эффективнее обучение. Уроки в школьном формате, без игровых техник, могут оказаться не только бесполезными, но и вредными: такой подход может отвратить ребёнка от учёбы ещё до школы, что грозит проблемами в дальнейшем.
Младшая школа
В младшем школьном возрасте игра является дополнительным мотивационным подкреплением для ребёнка. Тяга к знаниям сама по себе может быть недостаточной мотивацией для некоторых детей. В таком случае геймификация в начальной школе здорово помогает привлечь детей к теме урока, представляя знания в более доступном и интересном формате.
Средняя и старшая школа
Игры также дополнительно мотивируют детей среднего и старшего школьного возраста, предлагая им новые возможности для социализации. Во время игр можно в новом и неочевидном формате взаимодействовать с одноклассниками, например объединяться в команды, пробовать себя в разных ролях, давать задачи и выполнять просьбы.
Информация лучше запоминается, когда перед обучающимся стоит проблема, для решения которой нужно использовать материал урока.
Кроме того, легко поддаётся усвоению эмоционально окрашенная информация, а игры обычно вызывают у детей эмоциональные реакции.
Важно не забывать, что в школе ребёнку предстоит научиться понимать, запоминать и использовать информацию разной формы, чтобы быть готовым к задачам, которые встретятся ему в дальнейшей учёбе и работе. Например, геймификация часто стимулирует самостоятельность учеников, предлагая им пространство для освоения учебного материала в своём темпе. В то же время обучение в рамках уроков с преподавателем развивает социальные навыки ребёнка и способность воспринимать спикера. Поэтому идеальным вариантом остаётся баланс между игровым и более традиционными образовательными форматами.
Игровые практики в дистанционном обучении
Квесты, герои и возможность выбора
Интерактивность и материальность
В дистанционном обучении важно учитывать тягу детей к интерактивности и материальности: например, с этим помогают интерактивные задачи с небольшой анимацией или использованием звуков.
Идеальный игровой урок-квест
- Ищем симпатичного и интересного ребёнку героя. Если в силу проблем с авторскими правами использовать стороннего героя (например, Гарри Поттера) не получается, тогда можно придумать своих оригинальных персонажей.
- Ставим перед учеником проблему, которую нужно будет решать в течение занятия. Проблемную ситуацию важно адаптировать под возрастные интересы, чтобы она была адекватна знаниям ребёнка, а также предлагала небольшой вызов, требовала времени на решение.
- Урок разбиваем на этапы, которые будут постепенно приводить ребёнка к решению проблемы. Отличный инструмент — мини-награды по завершению каждого этапа. Так учащиеся будут возвращаться к первоначальной проблеме, вспоминая о цели квеста.
- Кульминацией игры станет завершающее задание. Оно должно быть сложнее всех предыдущих и обращаться ко всем освоенным ребёнком за урок знаниям. На этом этапе можно внедрять отрицательных героев — злодеев, которых нужно одолеть, чтобы победить в квесте.
- Финал важно сделать максимально понятным и чётко сформулированным. Чтобы у ребёнка было чувство завершённости в конце занятия, можно подарить ему какую-то символическую награду.
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
· Информационный проект направлен на сбор информации о каком-либо объекте или явлении с целью анализа, обобщения и представления информации для широкой аудитории. Такие проекты требуют хорошо продуманной структуры и возможности ее коррекции по ходу работы. Выходом проекта часто является публикация в СМИ, в т. ч. в сети Internet .
· Творческий проект предполагает максимально свободный и нетрадиционный подход к его выполнению и презентации результатов. Это могут быть альманахи, театрализации, спортивные игры, произведения изобразительного или декоративно-прикладного искусства, видеофильмы и т. п.
· Ролевой проект . Разработка и реализация такого проекта наиболее сложна. Участвуя в нем, проектанты берут себе роли литературных или исторических персонажей, выдуманных героев с целью воссоздания различных социальных или деловых отношений через игровые ситуации. Результат проекта остается открытым до самого окончания. Чем завершится судебное заседание? Будет ли разрешен конфликт и заключен договор?
Классификация проектов по комплексности и характеру контактов
По комплексности (предметно-содержательной области) можно выделить два типа проектов.
· Монопроекты реализуются, как правило, в рамках одного учебного предмета или одной области знания, хотя могут использовать информацию из других областей знаний и деятельности. Руководителем такого проекта выступает учитель-предметник, консультантом - учитель другой дисциплины. Монопроекты могут быть, например, литературно-творческими, естественнонаучными, экологическими, языковыми (лингвистическими), культуроведческими, спортивными, историческими, географическими, музыкальными. Интеграция осуществляется лишь на этапе подготовки продукта и презентации: например, компьютерная верстка литературного альманаха или музыкальное оформление спортивного праздника. Такие проекты могут проводиться (с определенными оговорками) в рамках классно-урочной системы.
· Межпредметные проекты выполняются исключительно во внеурочное время и под руководством нескольких специалистов в различных областях знания. Они требуют глубокой содержательной интеграции уже на этапе постановки проблемы. Например, проект по теме "Проблема человеческого достоинства в российском обществе XIX - XIX вв." требует одновременно исторического, литературоведческого, культурологического, психологического и социологического подходов.
По характеру контактов проекты могут быть:
· региональными (в пределах одной страны)
Последние два типа проектов являются телекоммуникационными (сетевыми), поскольку требуют координации деятельности участников, их взаимодействия в сети Internet и, следовательно, задействования средств современных компьютерных технологий.
Классификация проектов по продолжительности
· Мини-проекты могут укладываться в один урок или часть урока. Их разработка наиболее продуктивна для курса иностранного языка. Пример: проект "Составление рекламного модуля на английском языке", 11 класс. Работа над проектом ведется в группах, продолжительность - 20 минут (подготовка -10 минут, презентация каждой группы - 2 минуты).
· Краткосрочные проекты требуют выделения 4 - 6 уроков, которые используются для координации деятельности участников проектных групп. Основная работа по сбору информации, изготовлению продукта и подготовке презентации выполняется в рамках внеклассной деятельности и дома. Пример: проект "Элемент XX века", химия, 10 класс. Работа осуществляется в группах, продолжительность - 4 урока. 1-й урок: определение состава проектных групп, выдача задания (сбор информации по своим элементам). 2-й урок: отчеты групп по собранной информации, выработка содержания проектного продукта и формы его презентации. 3-й и 4-й спаренные уроки: презентация готовых проектов, их обсуждение и оценка.
· Недельные проекты выполняются в группах в ходе проектной недели. Их реализация занимает примерно 30 - 40 часов и целиком проходит с участием руководителя проекта. При осуществлении недельного проекта возможно сочетание классных форм работы (мастерские, лекции, лабораторный эксперимент) с внеклассными (экскурсии и экспедиции, натурные видеосъемки и др.). Все это, благодаря глубокому "погружению" в проект, делает проектную неделю оптимальной формой организации проектной работы.
· Долгосрочные (годичные) проекты могут выполняться как в группах, так и индивидуально. В ряде школ эта работа традиционно проводится" в рамках ученических научных обществ. Весь цикл реализации годичного проекта - от определения темы до презентации (защиты) - выполняется во внеурочное время.
Читайте также: