Какой из перечисленных механик можно обеспечить чувство прогресса игрока

Обновлено: 02.05.2024

— Тело, размеры которого малы по сравнению с телом отсчета.

— Тело, размеры которого много меньше, чем расстояние, пройденное телом. +

— Небольшое тело сферической формы.

— Система координат. +

4. Что называется телом отсчета?

— Абсолютно неподвижное тело.

— Тело, чем-либо отличающееся от окружающих тел.

— Тело, относительно которого отсчитывают положения тел. +

5. Какое из приведенных определений траектории неверно?

— Линия, по которой движется тело.

— Линия, по которой движется одна из точек тела. +

— След, оставляемый телом при движении.

6. Что такое путь?

— Расстояние, пройденное телом по траектории. +

— Длина вектора перемещения.

— Перемещение в единицу времени.

7. Что такое скорость?

— Длина вектора перемещения.

— Перемещение в единицу времени. +

— Промежуток времени между двумя моментами движения.

8. Что такое ускорение?

— Вектор изменения скорости в единицу времени. +

— Длина вектора перемещения.

— Промежуток времени между двумя моментами движения.

9. Что такое перемещение?

— Вектор изменения скорости в единицу времени.

— Направленный отрезок, соединяющий начальную и конечную точку движения. +

— Промежуток времени между двумя моментами движения.

10. Когда проекция перемещения отрицательна?

— Когда вектор перемещения направлен против оси Х. +

— Когда вектор перемещения направлен по оси Х.

11. Какая из перечисленных величин является скалярной?

12. В каком случае тело можно считать материальной точкой?

— Луна, относительно ракеты, стартующей к ней с Земли.

— Самолет, выполняющий фигуру высшего пилотажа.

— Трактор, оказывающий давление на грунт.

— Автомобиль, движущийся из одного города в другой со скоростью 80 км / ч. +

13. Тело движется по радиусу расположенного горизонтально вращающегося диска. В какой системе отсчета траектория движения тела — прямая линия?

— В системе, связанной с самим телом.

— В системе, связанной с диском. +

— В системе, связанной с Землей.

— В системе, связанной с помещением, в котором находится диск.

14. В каком случае относительная скорость движущихся автомобилей максимальна?

— Автомобили движутся навстречу друг другу. +

— Догоняют друг друга.

— Векторы их скоростей составляют острый угол.

15. Какая из указанных скоростей наибольшая?

— 100 дм / с. +

16. Какая из указанных скоростей наименьшая?

— 100 см / с.

— 100 см / мин. +

17. Укажите особенности свободного падения тела:

— Тело движется с постоянной скоростью.

— Все падающие тела имеют одно и то же ускорение.

— Тела падают с ускорением 9,8 м/с ² . +

18. Колличество оборотов, которое совершает тело за единицу времени, называется…

— частотой обращения. +

19. В каких единицах измеряется угловая скорость?

20. Чему равен период часовой стрелки?

21. Чему равен период минутной стрелки?

— 3600 секунд. +

22. Свойство тел откликаться ускорением на действие силы называется…

— инертность. +

23. Какая из этих величин равна 1 H ?

— (кг м) / с ² . +

24. При компенсации всех сил, действующих на автомобиль, — его скорость остается неизменной. Какое это явление?

25. В каком случае систему отсчета, связанную с самолетом, можно считать инерциальной?

— Самолет взлетает со взлетной полосы.

— Самолет совершает посадку.

— Самолет летит с постоянной скоростью на постоянной высоте. +

— Самолет совершает поворот перед посадкой.

26. Как движется тело массой 2 кг под действием силы 4 Н?

— Равномерно, со скоростью 2 м / с.

— Равноускоренно, с ускорением 2 м/с ² . +

— Равноускоренно, с ускорением 0,5 м/с ² .

— Равномерно, со скоростью 0,5 м / с.

27. Укажите правильное утверждение в случае, когда мальчик массой 50 кг качается на качелях:

— Вес мальчика в ничней точке траектории больше 500 Н.

— Вес мальчика в нижней точке траектории меньше 500 Н.

— Скорость мальчика в любой точке траектории направлена по касательной. +

28. Какое из тел находится в состоянии невесомости?

— Искусственный спутник Земли. +

— Человек, поднимающийся в лифте.

— Ракета, при запуске с Земли.

— Космонавт, вращающийся на центрифуге.

29. В каком из явлений мы имеем дело с механическим движением тела?

— Плывет лодка. +

30. В каком случае самолет можно принять за материальную точку?

Слайды и текст этой презентации

Кор механики и мета игры

Где найти идеи?

Шаг 1. Оцениваем возможностиРазмер команды. Не стоит в одиночку браться за создание нового World of Warcraft. Зато даже

Шаг 1. Оцениваем возможности

Шаг 2. Ищем идеиПо образу и подобию Считается самым простым подсмотреть уже реализованную идею и создать нечто

Шаг 2. Ищем идеи

По образу и подобию Считается самым простым подсмотреть уже реализованную идею и создать нечто подобное. Но здесь важно не просто скопировать механику, облачив ее в новый арт или “оживив” на новой платформе, а оптимизировать, внести новизну, чтобы привычное зазвучало по-новому. Выбрав игру, внимательно исследуйте ее, читайте форумы с отзывами, чтобы выяснить, что нравится и главное не нравится пользователям. Подумайте, какие механики/персонажей/фичи можно добавить и приступайте к реализации.

Совмещаем несовместимое Существует мнение, что все давно уже изобретено, а все новое - хорошо забытое или “переодетое”

Совмещаем несовместимое Существует мнение, что все давно уже изобретено, а все новое - хорошо забытое или “переодетое” старое. Не верите в озарение и со скепсисом воспринимаете возможность создания абсолютно уникального и оригинального проекта? Тогда попробуйте способ, которым поделился Марк Грин из Sony Worldwide Studios - смешивайте существующие игры или жанры. Составьте список успешных проектов и выберите два наугад, или попробуйте скрестить два популярных жанра. Не бойтесь обыгрывать даже то, что на первый взгляд абсолютно несовместимо. Выходите за рамки стереотипов. Но помните: идея должна быть воплотимой, иначе она так и останется на бумаге.

От обратного Этот метод еще называют отзеркаливанием. Нужно взять хорошую, интересную игру и сделать ее антипод. Например,

От обратного Этот метод еще называют отзеркаливанием. Нужно взять хорошую, интересную игру и сделать ее антипод. Например, возьмем головоломки “escape the room” и перевернем наоборот, создав игру, где герою нужно спланировать ряд уловок и запереть другого персонажа в комнате. Некоторые механики сложны для такого реверсирования, но в других случаях у вас может получиться по-настоящему интересный проект.

Рамки и фокус Поиск идей можно сравнить с поиском знаменитой иглы в стоге сена - слишком много

Рамки и фокус Поиск идей можно сравнить с поиском знаменитой иглы в стоге сена - слишком много опций, можно растеряться. Куда легче искать с применением “фильтров”, потому что ограничения помогают сфокусироваться на конкретной задаче и найти неожиданное решение. В сфере игровой разработки это работает так: выберите жанр, определите ключевые черты, отличающие его от всех остальных, затем уберите одну и оцените шансы на успех. Проделывайте трюк, перебирая варианты, а если ни один из них не годится, всегда можно придумать собственные рамки. Например, как будет выглядеть матч-3 в монохроме? Все зависит от вашей фантазии.

Полное погружение Большинство начинающих и опытных разработчиков сходятся во мнении: чем больше - тем лучше. Постоянно играйте

Полное погружение Большинство начинающих и опытных разработчиков сходятся во мнении: чем больше - тем лучше. Постоянно играйте в игры, при этом необязательно ограничивать себя тем жанром, в котором собираетесь творить - идея может прийти с неожиданной стороны. Черпайте информацию из любых источников: общайтесь с другими разработчиками и любыми специалистами игровой индустрии, читайте статьи, слушайте подкасты. Повторимся: идея может прийти, когда ее совсем не ждешь.

На диете Переключение внимания просто необходимо, если в поисках идей вы зашли в тупик. Попробуйте ненадолго исключить

На диете Переключение внимания просто необходимо, если в поисках идей вы зашли в тупик. Попробуйте ненадолго исключить игры из своего “рациона”: гуляйте, встречайтесь с друзьями, отправьтесь в путешествие, делайте все то, о чем мечтали, но откладывали на потом. Во-первых, вы выполните перезагрузку, освободив голову для новых знаний и идей, во-вторых, известен не один случай, когда разработчики и геймдизайнеры черпали вдохновение в реальной жизни. Например, геймдизайнер Миямото перенес детские впечатления в свою самую знаменитую игру The Legend of Zelda.

ЭкспериментируемНе стоит делать всё по канонам. Существует множество интересных проектов со смелыми идеями. Тактическая боёвка + визуальная

Экспериментируем
Не стоит делать всё по канонам. Существует множество интересных проектов со смелыми идеями. Тактическая боёвка + визуальная новелла + нордический сеттинг? The Banner Saga. Сурвайвл + менеджмент ресурсов + драматичная тема? This War of Mine. Пошаговая 2D-стратегия с видом сбоку? Steamworld Heist. Берём за основу интересную для себя механику и добавляем другие, меняем визуальный облик, отправляем в необычный сеттинг.

Шаг 3. Делаем выборОписать хорошие идеи. Не надо расписывать всю игру полностью — достаточно в нескольких предложениях рассказать

Шаг 3. Делаем выбор

Описать хорошие идеи. Не надо расписывать всю игру полностью — достаточно в нескольких предложениях рассказать о жанре, основном геймплее и о том, чем проект заинтересует игроков. При желании добавить референсы из других игр.
Оценить, что для них нужно. Насколько сложна идея, и сколько времени потребуются на её реализацию? Какие элементы игры должны быть в первом прототипе, а от чего можно отказаться? Опыт в оценке обязательно пригодится в будущем, даже если первые предположения окажутся ошибочными.
Выбрать. Расставляем идеи по уровню сложности их исполнения. Начинать в разработке игр стоит с самых простых идей — так можно быстрее набраться опыта разработки и набить первые шишки.
Рассказать друзьям. Все идеи нужно показывать окружающим — так можно заметить упущенные из виду моменты.

Что делает игру привлекательной?

Что делает игру привлекательной?

Игровые механики

Кор механика – основная игровая активность, которая повторяется в игре снова и снова.

Кор механика – основная игровая активность, которая повторяется в игре снова и снова.

 Касание / Тайминговые механикиВ игре которая представляет собой чистый игровой процесс с касанием и таймингом, механика основывается

Касание / Тайминговые механики

В игре которая представляет собой чистый игровой процесс с касанием и таймингом, механика основывается на точном нажатии или точном тайминге. Точность является наиболее важным аспектом игры и цель для пользователя — достичь в этом совершенства. Только идеально точное касание принесет максимальный балл. Остальные игровые ощущения основаны на использовании небольших неточностей в нажатии, чтобы уменьшить способность игрока выигрывать, обычно это происходит на высоком ранге. Игра Baseball Boy от Voodoo фокусирует внимание игроков на одном ударе бейсбольной битой, как единственном действии игрока. Каждый удар волнующий, но идеальный удар приносит значительно больше удовольствия.

Механика укладки блоков

Стековая механика продолжает механику касания / тайминга, добавляя результаты предыдущих нажатий к прогрессу раунда. Игра The Tower by Ketchapp является хорошим примером, когда сама башня состоит из ранее сложенных блоков. Каждый раз когда игроку не удается получить идеальный стэк, сама башня сжимается и становится тяжелее получить следующий стэк.
Механики стека дают игрокам больше возможности для неудачи, причем каждая неудача имеет меньший эффект, чем в игре с простым тапом. Они смягчают неудачу, позволяя вам продолжить, но сохраняют визуальную ясность того, как произошла эта ошибка. Небольшие наказания за неудачу продлевают раунд, но длинные раунды также передают чувство легкости.

Механики поворотаПоворот является последним из механик касания и тайминга. Это добавляет дополнительную сложность к каждому касанию, добавляя

Поворот является последним из механик касания и тайминга. Это добавляет дополнительную сложность к каждому касанию, добавляя сбивающее с толку зрительное восприятие. У зрительной коры человека есть встроенная слабость в оценке длины между горизонтальной и вертикальной формами в трехмерном пространстве. Зрительная кора может быть обманута довольно легко и многие визуальные иллюзии демонстрируют это, The Ponzo Illusion является хорошим примером. Вы все еще просите игрока рассчитать время одного нажатия, но с добавлением путаницы в трехмерном пространстве игроки с большей вероятностью будут ошибаться. Это гораздо сложнее освоить, чем подход на основе 2D.

Механик объединенияМеханики объединения очень легко понять игрокам. Похожие вещи объединяются, разные вещи не сочетаются. Таким образом игра

Механики объединения очень легко понять игрокам. Похожие вещи объединяются, разные вещи не сочетаются. Таким образом игра становится очень простой для людей и с каждым последующим слиянием игрокам передается новое знание и сильное чувство прогресса. Сложность и вызов в этой игре, как правило, приходят в виде метагейма. Но для казуальной аудитории метагейм может стать разделителем из-за которого игра покажется слишком сложной и они покинут её.
Игры с этой механикой хороши тем, что метагейм включен в основную игру. Механика очень наглядна и вы можете видеть, как ваши действия помогают объединенным вещам отличаться друг от друга. Чтобы игра со объединением была успешной, не нарушайте золотое правило — похожие вещи объединяются, разные вещи — нет. Затем вам нужно сделать так, чтобы объединение казалось веселым, оживляющим, волнующим и удивляющим игроков с каждой новой находкой. Ясное чувство прогресса наряду с постоянно растущим вызовом, связанным с переходом на следующий этап, заставит людей играть дольше.

Механики восхождения и паденияМеханики восхождения и падения предоставляют интересные путешествия для игроков. Постоянное прогрессия уровня приводит к

Механики восхождения и падения

Механики восхождения и падения предоставляют интересные путешествия для игроков. Постоянное прогрессия уровня приводит к ощущению прогресса без изменения в механике или цели. Чтобы развлечь людей, сам уровень должен развиваться. Rise Up от Serkan Özyılmaz и Helix Jump от Voodoo показывают, как развивается прогресс по мере продвижения вверх или вниз в игре.
Игрок сосредоточен на решении следующей задачи по ходу игры, а не на точности. Есть много путей, чтобы пройти эти уровни. Часто нужно немного удачи по таймингу или скиллу. Ваша единственная цель — защитить объект даже от одной ошибки.

Мета игры

Ключевые (кор) механики — это все, что разработчик делает, чтобы дать игроку почувствовать определенный опыт, чтобы развлечь его.

Ключевые (кор) механики — это все, что разработчик делает, чтобы дать игроку почувствовать определенный опыт, чтобы развлечь его. Например, механика стрельбы, преодоления препятствий в платформере, комбо-механика ближнего боя, гонки и другие подобные механики доставляют удовольствие сами по себе. Разработчик может захотеть дать игроку почувствовать себя королем, богом, директором игровой студии, футбольным менеджером. В этом случае, все механики, которые в первую очередь направлены на достижение этих целей, являются ключевыми.
Мета-игровые механики — это все, что разработчик делает, чтобы достичь своих целей. Например, заставить игрока возвращаться в игру, платить, продолжать играть и т.д. Эти механики могут быть очень тонко объединены с ключевыми механиками, делая игру более интересной. Но в первую очередь они добавлены в игру для выполнения целей разработчика.

Чтобы отличить ключевые механики от мета-игровых механик, достаточно задать вопрос: “Зачем в первую очередь эти механики были

Чтобы отличить ключевые механики от мета-игровых механик, достаточно задать вопрос: “Зачем в первую очередь эти механики были внедрены?” Если для игрового опыта — это ключевые механики. Если для чего-то иного — это мета-игра

Коллекционирование
Строительство
Развитие (прокачка)
Украшение (магазин скинов и т.д.)
Челленджи


Данный сборник содержит в себе ответы на более чем 950 тестовых вопросов по 16 предметам, изучаемым в высших учебных заведениях РФ. Мы отобрали самые актуальные тесты, которые используют для проверки знаний своих студентов большинство российских вузов. Главной особенностью сборника стало то, что он составлен с использованием реальных тестовых заданий за 2014—2015 гг.

Оглавление

  • Безопасность жизнедеятельности
  • Банковское дело
  • Документационное обеспечение управления
  • Макроэкономика

Приведённый ознакомительный фрагмент книги Все тесты в одном месте предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.

© Алла Просюкова, 2016

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

В БЖД изучаются:

Выберите один ответ:

a. Опасности техногенного, природного, антропогенного и социального характера;

b. Социальные явления

c. Природные явления

d. Среда обитания человека

Правильный ответ: Опасности техногенного, природного, антропогенного и социального характера.

Безопасность — это состояние человека, при котором:

Выберите один ответ:

a. С определенной вероятностью исключено проявление опасностей;

b. Полностью исключено проявление всех опасностей;

c. Полностью исключено проявление отдельных опасностей.

Правильный ответ: С определенной вероятностью исключено проявление опасностей.

Область существования живого вещества, включающая всю гидросферу, нижнюю часть атмосферы и верхнюю часть литосферы:

Выберите один ответ:

Правильный ответ: Биосфера.

Процедура распознавания и количественная оценка негативных воздействий среды обитания:

Выберите один ответ:

a. Идентификация опасностей;

b. Ликвидация опасностей;

c. Защита от опасностей;

d. Определение риска.

Правильный ответ: Идентификация опасностей.

Научная дисциплина, изучающая трудовые процессы с целью оптимизации орудий и условий труда, повышения эффективности трудовой деятельности и сохранения здоровья работающих — это:

Выберите один ответ:

a. Физиология труда

Правильный ответ: Эргономика.

Умственный труд оценивается по показателю

Выберите один ответ:

d. Динамической нагрузке;

Правильный ответ: Напряженности.

К химическим опасным и вредным факторам относятся:

Выберите один ответ:

a. Вирусы, бактерии;

b. Радиоактивные вещества и ионизирующие излучения;

c. Режущие предметы.

d. Вредные вещества, используемые в технологических процессах;

Правильный ответ: Вредные вещества, используемые в технологических процессах.

Шум, вибрация, электромагнитное излучение являются:

Выберите один ответ:

a. Химическими опасными факторами;

b. Психофизиологическими опасными факторами.

c. Физическими опасными факторами;

d. Механическими опасными факторами;

Правильный ответ: Физическими опасными факторами.

Принципы, направленные на непосредственное предотвращение действия опасностей:

Выберите один ответ:

a. Принципы технические;

b. Принципы ориентирующие;

c. Принципы управленческие.

d. Принципы организационные;

Правильный ответ: Принципы технические.

Происшествие в технической системе, сопровождающееся гибелью людей:

Выберите один ответ:

Правильный ответ: Катастрофа.

Возникновение в среде новых, чуждых для данной среды физических, химических или биологических компонентов или превышение естественного уровня их концентраций в среде, приводящее к негативным последствиям:

Выберите один ответ:

b. Стихийное бедствие

Правильный ответ: Загрязнение.

Признаки опасности:

Выберите один ответ:

b. Возможность нанесения вреда здоровью;

c. Чувство страха

d. Защитный рефлекс

Правильный ответ: Возможность нанесения вреда здоровью.

Негативный фактор, приводящий к травме или гибели:

Выберите один ответ:

Правильный ответ: Опасный.

При выполнении физической работы отравление вредными веществами, находящимися в атмосфере, происходит:

Выберите один ответ:

a. Интенсивность и тяжесть физической работы не влияют на скорость отравления;

d. Зависит от вида вещества.

Правильный ответ: Быстрее.

Какие принципы обеспечения безопасности относятся к организационным:

Выберите один ответ:

a. Принцип компенсации.

b. Изменение технологии;

c. Принцип защиты расстоянием;

d. Принцип защиты временем;

Правильный ответ: Принцип защиты временем.

Тип комбинированного действия вредных веществ, когда одно вещество усиливает действие другого:

Выберите один ответ:

b. Независимое действие.

Правильный ответ: Синергизм.

Канцерогенные вещества вызывают:

Выберите один ответ:

a. Инфекционные заболевания;

c. Образование злокачественных опухолей;

d. Аллергические заболевания.

Правильный ответ: Образование злокачественных опухолей.

Определите правильную последовательность мероприятий по борьбе с шумом:

a. Создание карты шумового загрязнения; идентификация источников шума; разработка мероприятий по борьбе с шумом.

b. Оценка уровня шума; разработка мероприятий по борьбе с шумом.

c. Идентификация источников шума; измерение уровня шума от источника; разработка мероприятий по борьбе с шумом.

Правильный ответ: Создание карты шумового загрязнения; идентификация источников шума; разработка мероприятий по борьбе с шумом.

К эндемическим заболеваниям Татарстана относят:

Выберите один ответ:

d. Клещевой энцефалит;

Правильный ответ: Клещевой энцефалит.

Максимальная концентрация вещества в воздухе, которая при ежедневном воздействии в течение 8 часов (не более 41 часа в неделю) за весь период деятельности не вызывает заболеваний или отклонений в состоянии здоровья работающего и его потомства, называется:

Выберите один ответ:

a. ПДК максимальная разовая;

b. ПДК средняя суточная;

c. ПДК рабочей зоны;

Правильный ответ: ПДК рабочей зоны.

Область низкочастотных неслышимых звуковых колебаний с частотой меньше 16 Гц, негативно воздействующих на организм человека — это:

Выберите один ответ:

Правильный ответ: Инфразвук.

К ионизирующим излучениям относят:

Выберите один ответ:

a. Инфракрасное излучение;

b. Рентгеновское излучение;

c. Излучение оптического диапазона;

Правильный ответ: Рентгеновское излучение.

При внутреннем облучении наибольшую опасность для человека представляет:

Выберите один ответ:

b. Рентгеновское излучение.

Правильный ответ: α — излучение.

Лучевая болезнь имеет:

Выберите один ответ:

a. Быстротечный характер с летальным исходом

b. Всегда затяжной характер;

c. Бессимптомный характер.

d. Быстротечный характер с последующим выздоровлением;

Правильный ответ: Всегда затяжной характер.

Сила тока при постоянном напряжении с увеличением сопротивления:

Выберите один ответ:

a. Уменьшается, а затем увеличивается

c. Остается постоянной

Правильный ответ: Уменьшается.

Ток величиной в 100 мА считается:

Выберите один ответ:

Правильный ответ: Смертельным.

Разряд зрительной работы определяется:

Выберите один ответ:

a. Временем работы;

b. Уровнем освещенности рабочего места;

c. Размером объекта различения;

d. Напряжением зрительного аппарата.

Правильный ответ: Размером объекта различения.

Условия воздушной среды, которые обуславливают оптимальный обмен веществ в организме человека, и при которых отсутствуют неприятные ощущения и напряженность системы терморегуляции, называют:

Выберите один ответ:

Правильный ответ: Оптимальные.

Нарушение нормальных условий жизнедеятельности людей на определенной территории, вызванное аварией, катастрофой, стихийным или экологическим бедствием, а также массовыми инфекционными заболеваниями, которые могут привести к людским и материальным потерям — это:

Выберите один ответ:

a. Несчастный случай;

b. Аварийная ситуация.

c. Чрезвычайная ситуация (ЧС);

d. Чрезвычайное происшествие;

Правильный ответ: Чрезвычайная ситуация (ЧС).

Мероприятия по удалению из окружающей среды токсичных веществ — это:

Выберите один ответ:

Правильный ответ: Дегазация.

Мероприятия по уничтожению нежелательных грызунов на определенной территории — это:

Выберите один ответ:

Правильный ответ: Дератизация.

Во время ликвидации последствий ЧС при одновременном загрязнении среды химическими и радиоактивными веществами в первую очередь осуществляется:

Выберите один ответ:

Правильный ответ: Дегазация.

Внутреннее облучение организма связано:

a. С вдыханием радиоактивных веществ, содержащихся в воздухе;

b. С проникновением радиоактивных веществ через кожу;

c. С употреблением зараженных продуктов питания и воды.

Правильный ответ: С вдыханием радиоактивных веществ, содержащихся в воздухе, С употреблением зараженных продуктов питания и воды.

К поражающим факторам пожара относятся:

a. Обрушение конструкций;

b. Высокая температура;

Правильный ответ: Высокая температура, Обрушение конструкций.

Вода как огнетушащее вещество не используется при тушении:

Выберите один ответ:

a. Деревянных построек

Правильный ответ: Нефтепродуктов.

Система анализа и оценки рабочих мест для проведения оздоровительных мероприятий, ознакомления работающих с условиями труда, сертификации производственных объектов, подтверждения или отмены права предоставления компенсаций и льгот работникам, занятым на тяжелых работах и работах с вредными и опасными условиями труда — это:

Выберите один ответ:

a. Сертификация рабочих мест.

b. Паспортизация рабочих мест;

c. Лицензирование рабочих мест;

d. Аттестация рабочих мест;

Правильный ответ: Аттестация рабочих мест.

Вероятность реализации опасной ситуации — это

Выберите один ответ:

a. Аварийная ситуация.

d. Идентификация опасности;

Правильный ответ: Риск.

Документ, в котором отражены характер и масштабы опасностей на промышленном объекте и мероприятия по обеспечению промышленной безопасности и готовности к действиям в техногенных чрезвычайных ситуациях — это:

Выберите один ответ:

a. Технический паспорт;

b. Декларация промышленной безопасности;

c. Лицензия на деятельность;

d. Экологический паспорт;

Правильный ответ: Декларация промышленной безопасности.

Процедура установления соответствия намечаемой хозяйственной и иной деятельности установленным экологическим требованиям и определение допустимости реализации объекта — это:

Выберите один ответ:

a. Экологическая экспертиза;

b. Экологическая паспортизация;

c. Экологический мониторинг.

d. Экологическая сертификация;

Правильный ответ: Экологическая экспертиза.

Определение ЧС и критерии ЧС определены:

Выберите один ответ:

b. Конституцией РФ от 12 декабря 1993 года;

Участки биосферы, измененные влиянием технических средств человека:

Выберите один ответ:

Правильный ответ: Техносфера

Озоновый слой, локализованный в стратосфере, защищает планету:

Выберите один ответ:

a. От космических тел;

b. От избыточного количества излучения оптического диапазона;

c. От космической пыли.

d. От жесткого ультрафиолетового излучения;

Правильный ответ: От жесткого ультрафиолетового излучения

Деятельность МАГАТЭ должна обеспечивать:

Выберите один ответ:

a. Химическую безопасность на международном уровне;

b. Охрану труда на всех уровнях.

безопасность на национальном уровне;

d. Радиационную безопасность на международном уровне;

Правильный ответ: Радиационную безопасность на международном уровне

Здоровье это:

Выберите один ответ:

a. Отсутствие у организма физических недостатков;

b. Состояние полного физического, духовного и социального благополучия;

c. Соблюдение правил здорового образа жизни;

d. Возможность заниматься умственным и физическим трудом.

Правильный ответ: Состояние полного физического, духовного и социального благополучия

Здоровье человека зависит:

a. От типа мировоззрения;

b. От экологических факторов.

c. От генетической информации, получаемой по наследству;

d. От образа жизни;

Правильный ответ: От генетической информации, получаемой по наследству, От образа жизни, От типа мировоззрения, От экологических факторов

Признаки сотрясения головного мозга:

Выберите один ответ:

a. Психическое расстройство.

b. Увеличение лимфатических узлов;

c. Усиленное потоотделение;

d. Головная боль и однократная рвота;

Правильный ответ: Головная боль и однократная рвота

При повреждении внутренних органов возникает:

Выберите один ответ:

a. Капиллярное кровотечение;

b. Артериальное кровотечение;

c. Смешанное кровотечение.

d. Паренхиматозное кровотечение;

Правильный ответ: Паренхиматозное кровотечение

Терроризм — это опасное явление:

Выберите один ответ:

a. Природного характера;

b. Техногенного характера.

c. Социального характера;

Правильный ответ: Социального характера

При попадании на кожу концентрированной кислоты запрещено:

Выберите один ответ:

a. Вытирать кожу;

b. Обработать ожог слабым щелочным раствором.

c. Промывать ожог водой;

Правильный ответ: Вытирать кожу

Основной причиной увеличения числа суицидов в современном обществе является:

Выберите один ответ:

b. Отказ от веры в Бога и основанной на вероисповедании религии.

d. Рост заболеваемости.

Правильный ответ: Отказ от веры в Бога и основанной на вероисповедании религии

Прогрессия и сложность уровней в играх

Прогрессия уровней в игре — один из основных инструментов дизайна игр, дающий игрокам ощущение прогресса и роста их мастерства. Игры с прогрессией уровней открывают для геймдизайнеров возможность подавать контент пользователям именно в те моменты, когда они к этому готовы, и, таким образом, постепенно открывать сюжет игры, способности персонажей и дополнительные фичи.

Игры с прогрессией уровней начали развиваться с RPG жанра. В таких играх процесс повышения уровня, по сути, и составляет основной геймплей игры, мотивирующий игроков возвращаться и продолжать играть, чтобы открыть новую способность или локацию, но при этом ограничивающий в использовании слишком мощных способностей и экипировок персонажей. В настоящее время формула прогрессии уровней используется почти во всех жанрах игр, а также во многих неигровых приложениях.

Процесс повышения уровней всегда очень тесно связан с внутриигровой экономикой и балансом сложности уровней. Именно поэтому, очень часто при анализе кривой сложности или баланса экономики, по горизонтальной оси находятся уровни игроков. От правильной подобранной сложности и баланса будет сильно зависеть вовлечённость ваших пользователей и их желание заплатить в приложении, а, значит, и ваш доход.

Примеры использования прогрессии в играх

Рассмотрим несколько примеров использования и анализа level progression в играх.

Как анализировать прогрессию уровней в играх жанра match-3

Match-3 называют игры, в которых игрокам необходимо собрать в ряд три и более предмета одного цвета/формы/типа. В таких играх для прохождения зачастую доступно более 500 локаций, в каждой из которых игроки могут приобретать и использовать специальные умения (бустеры), и могут проиграть, если не выполнят задание за определённое количество ходов.

Основная задача разработчиков match-3 игр — это, с одной стороны, сделать так, чтобы пользователи без особых затруднений проходили игру, а не отваливались после 10 попыток штурма одного и того же уровня, а с другой, сделать так, чтобы прохождение уровня давалось не просто так и вызывало у игрока ощущение победы и преодоления чего-то сложного. Только в этом случае игра может хорошо конвертировать юзеров в платящих пользователей и надолго их удерживать.

Скорее всего, вам всем известно что такое кривая сложности и как с ней работать. Если вкратце, то уровни в игре, в основном, должны быть простыми для прохождения, но за несколькими простыми всегда должны следовать один или несколько очень сложных уровней, на которых пользователи и должны конвертироваться в платёж.

Game level location difficulty

Скриншот из демо devtodev (In-game analysis -> Game structure)

В данном отчете devtodev мы видим упорядоченные локации в игре, соотношение успешных попыток прохождения к неуспешным, долю игроков, прошедших уровень, и среднее количество монет, потраченных на неуспешное прохождение локации. Unsuccess/success column как раз отражает сложность локаций, и мы видим циклы спадающей сложности и резкие скачки сложности (локации 33 и 37).

Какова же “идеальная” сложность уровней для match-3 игры? Некоторые разработчики опытным путём приходят к тому, что “лёгкие” уровни должны иметь сложность в 30-40%, а “сложные” — 80-85%, другие нашли баланс на 50-60% сложности “лёгких” уровней и 90-95% “сложных”. Идеал будет индивидуален для каждой конкретной игры, и лучший способ его определить — провести серию A/B тестов с изменением сложности уровней.

При анализе кривой сложности вам следует обращать внимание на следующие показатели:

с какой попытки пользователи проходят локации;

сколько ходов не хватает до победы (при неудачных попытках);

сколько пользователей платят на локации и какова сумма этих платежей;

Но что делать, если в игре почти никто не платит и изменение сложности никак не влияет на монетизационные метрики, а влияет только на удержание? Тогда вам следует обратить внимание на внутриигровую экономику:

сколько валюты у игроков на руках при входе в локацию;

сколько они тратят на успешные и неуспешные попытки прохождения локаций;

какие бустеры и в каком объёме они тратят на эти попытки;

Coin currency balance game analytics

Скриншот из демо devtodev (In-game analysis -> Economy balance)

Вполне возможно, что игроки не испытывают нужды в покупке внутриигровой валюты, потому что при каждой попытке прохождения сложного уровня они расходуют максимальное количество доступных бустеров, и в случае неудачи, за счёт накопленных ресурсов, заново приобретают нужные им бустеры. Либо наоборот, у игроков настолько мало валюты, что им нехватает на бустеры, и они понимают, что купив один-два они всё равно в данный момент не пройдут эту локацию. Поэтому всегда анализируйте сложность уровней в связке со внутриигровой экономикой. Одно всегда влияет на другое.

Game levels currency balance analytics

Скриншот из демо devtodev (In-game analysis -> Virtual goods & purchases)

Но в match-3 играх кроме прогрессии по локациям может присутствовать прогрессия уровней игрока. Игрок проходит несколько локаций, за каждую из которых получает опыт, и затем его уровень повышается. Уровневая система должна быть выстроена так, чтобы игроки повышали как минимум один уровень за сессию и после каждого входа в игру у них оставались положительные эмоции. При этом повышение уровня всегда должно происходить красочно, игрок должен вознаграждаться бустерами, потому что это будет подталкивть его к продолжению сессии.

Мы повышаем вовлечённость пользователей и можем анализировать основные метрики и отвалы игроков не по каждой локации в отдельности, а по некоторым наборам локаций состоящим из одного цикла сложности (часть кривой сложности от минимальной до максимальной) или состоящих из одной игровой механики (игрок зашел на N уровней с blocked elements), и смотреть, насколько каждая механика привлекательна в целом. Анализировать уровни игроков можно по тем же самым метрикам, что и прогрессию по локациям, и очень часто такой анализ даёт другое представление о воронке прохождения локаций и их монетизации.

Churn level game currency balance

Скриншот из демо devtodev (In-game analysis -> Game structure)

И ещё одно важное дополнение: постарайтесь разделить ваших пользователей на сегменты в зависимости от степени их вовлечённости. В игре могут быть совершенно разные типы игроков — кто-то заходит раз в день на 5 минут пока пьёт кофе, кто-то играет несколько раз в день по 30 минут, и у этих пользователей будут абсолютно разные метрики и воронки прохождения. Поэтому проводите анализ не по всем пользователям одновременно, а в разрезе нескольких сегментов, в разрезе китов/мальков и неплатящих пользователей с разной вовлечённостью. Таким образом, выдвигаемые гипотезы будут более точечно направлены и результаты изменений будут более предсказуемы.

Читайте также: