Как написать резюме геймдизайнер

Обновлено: 02.07.2024

Чуть ранее был пост для тех, кто желает попробовать свои силы в геймдеве (ака разработке игр). О тех ошибках, что совершает большинство этих самых желающих, и о том, чего делать не нужно.

Примем за базу то, что материал был усвоен, и потенциальный падаван отказался от идеи сделать "ММОРПГ круче варкрафта и линейки вместе взятых" (по крайней мере пока отказался). И решил взяться за что-то более реальное и ощутимое.

Итак, у вас нет практического опыта, либо опыт минимальный. Навыков скриптования, рисования, программирования - тоже. И получать таковые навыки вы по различным причинам не планируете. Но поучаствовать в создании игр все-таки хочется? Чтож, с такими данными дорога одна - в гейм дизайн (ГД).

* Я не хочу сказать, что в ГД берут всех подряд. Увы, это не так (хотя почему увы? слава богу, что не всех подряд). Просто хорошо рисовать дано не всем, да и физмат не все могут/хотят закончить. А вот к дизайнерам все же меньше требований предъявляется. Плюс ко всему, лично я о работе художников и программеров знаю не так много, а голословно утверждать что-либо мне не хочется.

Как начать?

Отправляемся сюда или сюда . Смотрим вакансии и пишем свое резюме. И готовимся к долгому ожиданию.

Что и как писать в резюме.

Пишите свой игровой опыт. Обязательно. Только не перечисляйте все игры в которые играли, достаточно любимых жанров и наибольший опыт в конкретные игры (типа World of Warcraft 3 года). Скорее всего более подробно спросят на собеседовании.

Если есть опыт в модмейкинге - пишите. Не обязательно указывать все моды к каждой игре. Достаточно упоминания конкретной игры. Заинтересуете - спросят.

Навыки работы с офисными приложениями. Работать со всякими вордами и экселями придется много. Умеете работать еще с чем-либо (Адобовские приложения, вики), обязательно пишите. Флэш нынче на коне, а вика так вообще ноу комментс - большинство контор ведут документацию именно на wiki-based серверах. Об этом не спрашивают, но будет плюсом.

Образование. Можно. Но, откровенно говоря, нахрен не нужно. Допустим мне, для работы оно не понадобилось ни разу. Хотя будет плюсом на собеседовании.

И соответственно стандартные пункты (спойлер):

- Понимание специфики игр и жанров.

- Понимание игровой механики.

- Сочетание творческого подхода и технического мышления.

- Понимание процессов программирования.

- Умение чётко формулировать мысли.

- Способность адекватно воспринимать конструктивную критику.

- Способность быстро обучаться и желание развиваться в данной области.

Все должно быть написано грамотно (то есть без орфографических и пунктуационных ошибок), без излишнего восторга и пафоса.

Пример как не надо писать резюме (если только вы не пишите его just for lulz). Это реальная, а не порожденная моим больным воображением вакансия, орфография и пунктуация сохранены:

Английский – владение на разговорном уровне.

Знание компьютера- на уровне продвинутого пользователя.

Знание программ-Windows98`2000`XP’Vista, MSOffice, Outlook Express, Internet Explorer (и др.), Photoshop, FineReader, справочно-информационные программы.

Навыки работы с офисной техникой: факс, модем, сканер, копир, и т.д.

Коммуникабельность, способность вести переговоры и убеждать людей.

Аналитическое мышление, способность последовательно и логично выра-жать свои мысли.

Способность сосредоточиться на выполнении большого объёма работы.

Талант организатора, ответственность, умение работать в команде.

Легкообучаемость, стремление к новым знаниям.

Вредных привычек не имею.

Резюме написано, разослано потенциальным работодателям и запощщено на тематических сайтах. Что дальше?

1. Читаем Game Design Workshop, 2nd edition и Том ДеМарко - Deadline. Роман об управлении проектами. Весьма не лишне. Очень не лишне. Позволит вам понять что к чему. ( источник )

2. Если еще не умеем - учимся работать с вики. Почему - смотрите выше. (Погуглите на предмет факов по вики).

3. Если есть настрой/подозрения/желание на попадание в конкретную фирму/на конкретный проект, играем в игры/игру данной конторы. Просто чтоб оценить будущее поле деятельности и возможность внедрения ваших идей.

4. Пробуем писать спецификации на конкретную фичу. Например:

Кто там обитает?

Какая необходима графика?

План-карта (можно в экселе) подземелья.

Почему игроки вообще будут туда ходить?

Время в человеко часах, необходимое для разработки данного подземелья.

Просто для себя, чтоб научиться структурировать информацию. Причем пишите так, чтоб ни у кого не возникало вопросов что, как и почему. Можете дать почитать творение другу, послушать его вопросы. На самом деле это весьма интересно - и написание и вопросы.

Несколько советов:

Ни в коем случае не врать. Нет опыта - пишите нет опыта. Если все вскроется - будет очень неприятно. Да и вообще, врать - плохо.

Не старайтесь сразу попасть в топовую компанию. Нивал, конечно круто, и зарплаты там очень даже. Но и требования все же повыше. Хотя попытаться стоит, может и выгорит. Хуже точно не станет (за исключением ощущения облома, потому что не взяли)).

Желательно попасть на уже текущий или даже запущенный проект (мы же говорим о ММО?). Намного проще въехать что к чему, наблюдая за тем что уже есть, нежели начиная все с нуля.

Не стесняйтесь напоминать о своем существовании. Выслали тестовое задание, а ответа нет уже две недели? Позвоните/напишите еще раз, поинтересуйтесь дошло ли ваше предыдущее письмо (ваше выполненное задание запросто может попасть в спам).

Вместо эпилога.

Ждать, возможно, придется очень долго. Даже если вам выслали тестовое задание - это еще ничего не значит. Вы можете запросто его завалить. У меня первый поиск занял полтора месяца. Главное - не теряйте времени даром, чем заняться я написал выше.

Хотя есть и второй вариант - геймдев это не играть в игрушки и получать за это бабки. Это, без преувеличения, тяжелый труд. Зачастую с задержками на рабочем месте (хотя от места зависит).

Обо всем - В гейм-дизайнеры хочу, пусть меня научат. Часть 1, как сделать так, чтоб взяли.

В гейм-дизайнеры хочу, пусть меня научат. Часть 1, как сделать так, чтоб взяли.

Для тех кто решил что "надо", позже будет пост о том, что делать, если вас все-таки взяли.

Вполне естественно, что заинтересованные люди задаются вопросом: “как мне устроиться работать геймдизайнером и получать за это деньги?”. И не удивительно, что ответа на этот вопрос не находится, потому что сфера геймдизайна все-таки очень закрытая, по крайней мере в России. В этом посте попробую рассказать о том, как я попала в геймдизайн, и поделиться некоторыми сображениями по этому поводу.

Лично я во время очередного поиска работы совершенно не представляла, чем хочу заниматься, знала только, что хочу офисную работу (беготня в качестве продавца-консультанта с целью выжить в незнакомом городе меня порядком утомила). После некоторых поисков, я наткнулась на вакансию “геймдизайнер”, и при виде нее у меня просто округлились глаза: я и не подозревала, что существует такая работа, даже не задумывалась! Для меня это было что-то далекое и нереальное, принадлежащее к сказочной стране фей. Разумеется, я сразу на эту вакансию откликнулась, и стала ждать ответа. Вакансия была размещена маленькой стартап-компанией, и не требовала обязательного опыта работы в сфере. Мне прислали тестовое задание, причем как на зло во время двух моих двенадцатичасовых рабочих дней подряд. А так как мне очень хотелось вернуть выполненное задание быстро, чтобы показать свои способности и ответственность, я начала его делать с телефона прямо под прилавком на работе. После того, как я выполнила и отправила тестовое задание, меня пригласили на собеседование, на котором стали задавать всякие страшные вопросы: считала ли я игровой баланс, работала ли я с конфигами, работала ли я в такой-то или такой-то программе. На все вопросы я с нарастающим чувством паники отвечала “нет”, а лица сотрудников компании под конец совершенно растеряли свой изначальный энтузиазм. Каково же было мое удивление, когда мне перезвонили и пригласили на работу. Правда, видимо, не на тот проект, на который хотели изначально, а в качестве “подай-принеси” на еще не выпущенный тайкун-билдер.

Началась моя работа с простейших задач, вроде тестирования игры и поиска багов, затем я писала короткие рекламные тексты, потом помогала вести проектную документацию, и протоколировала в диздоках все, что на совещаниях обсуждали геймдизайнеры и продюссер, затем писала квесты и диалоги к ним, начала вести учет багов и жалоб от комьюнити, позже стала работать с художниками, ставила и принимала задачи на отрисовку материалов для игры, а затем дошла и до прототипирования интерфейсов. Хочу отметить, что я перечислила не смену функций, а описала расширение своих должностных обязанностей. За год работы в этой компании я сильно выросла как специалист и приобрела большой опыт работы в сфере геймдизайна, ценнейший опыт, который невозможно получить и за 5 лет беспрерывного чтения статей о геймдизайне в интернете.

На самом деле, мне очень повезло: и в том, что искали необязательно опытного специалиста, и в том, что тестовое задание было интересным и без углубления в специфику, и в том, что продюссер проекта увидел во мне потенциал и решил рискнуть с человеком с улицы.

Но не все определяется везением: попасть в эту сферу не так сложно, как кажется на первый взгляд. Редко, но все-таки появляются вакансии младшего геймдизайнера, стажера-геймдизайнера, или ассистента геймдизайнера, на которые как раз ищут людей без опыта. Главный критерий при отборе — хорошо выполненное тестовое задание, а также умение ясно мыслить, четко излагать свои мысли, понимать вопросы и требования, выставленные работодателем, желание учиться, умение использовать навыки анализа, структурирования информации, грамотная письменная речь. Не так уж и много, не так ли?

Так что же еще можно сделать, чтобы попасть в геймдизайн?

Как это ни банально звучит, привести в порядок свое резюме и написать хорошее сопроводительное письмо. Это ваша визитная карточка. Стиль вашего сопроволительного письма, его содержание, грамотность изложения мыслей и общая грамотность текста, умение емко рассказать о себе — все это будет по достоинству оценено HR или любым другим сотрудником компании. Если вы справились с сопроводительным письмом, значит вы не дурак, и с вами уже можно вести диалог. Резюме также должно быть содержательным, хорошо структурированным, должно содержать в себе всю информацию о ваших навыках и умениях, о вашем самостоятельном опыте в геймдизайне и о любых других курсах или кружках , которые могут дать вам хоть какой-то плюс в глазах работодателя. Я, например, в резюме указываю то, что я обучалась в хужожественной школе для взрослых (несмотря на то, что у меня нет документа, это подтверждающего), а это, в принципе, показатель того, что у меня есть хотя бы примитивные представления о работе художника и эстетический вкус.

Для примера приложу ссылку на свое резюме (правда, последняя обновленная версия у меня на английском языке, русскую мне лень подбивать).
Ссылка на мое резюме для примера

Многие из вас понятия не имеют, что такое сопроводительное письмо, а ведь это один из важнейших элементов отклика на вакансию. Скажу сразу: единого шаблона сопроводительного письма не существует, а те что есть в сети — известны HR и легко гуглятся, то письмо, которое я приведу как пример ниже — в том числе. Я, например, постоянно меняю текст сопроводительного письма в зависимости от компании, предлагаемой позиции и опыта работы, чтобы оно было наиболее личным и соответствующим моему текущему профессиональному уровню. Но для того, чтобы дать вам представление, о чем речь, держите пример хорошего сопроводительного письма .

Далее необходимо наработать портфолио. Отлично, если вы еще и программист и уже запилили пару простеньких игр в Google Play или App Store. Обязательно указывайте ссылки на них и дайте краткое описание этим проектам. Если же вы не обладаете навыками программинга, то надо брать чем-то другим. Сделайте портфолио, которое будет иллюстрировать все навыки, заявленные в резюме. При этом лучше всего, если это портфолио будет соответствовать реалиям компаний, которые есть на рынке и теоретически могут вас трудоустроить. Я имею в виду, что откликаясь на вакансию младшего геймдизайнера на match-3, не стоит в портфолио писать детальное описание вашего гипотетического мода для Skyrim, понимаете о чем я?

Вы написали, что умеете писать диалоги и квесты? Отлично, создайте документ, в котором придумайте напишите свои квесты, например, для популярных уже существующих игр. Проработайте их так, как если бы вы были разработчиком игры: начиная с вовлеченных в квест персонажей, заканчивая записями в журнале игрока.

Вы указали, что считаете игровой баланс? Попробуйте на примере какого либо концепта (пусть даже простого) подсчитать все необходимые показатели. Используйте формулы, сделайте текстовое пояснение к этим формулам, чтобы ваш баланс можно было легко прочесть.

Вы способны вести проектную документацию? Лучшим вариантом будем написать несколько питчей и концепт докумет, среди которых может быть даже питч на какую-то уже существующую игру — это будет отличной лакмусовой бумажкой для ваших способностей к анализу.

Вы хотите блеснуть хорошим знанием современного рынка игр и игровых механик? Тогда изучите рынок мобильных и социальных приложений, выделите наиболее успешные на ваш взгляд, и разложите их по полочкам: основные игровые механики, основные виральные механики, основные механики монетизации, напишите, почему эта игра успешна и даже дерзните указать свои предложения по улучшению этой игры. Этот пункт даст отличное представление о том, насколько хорошо вы разбираетесь в игровой изнанке, как хорошо ваш глаз отлавливает механизмы, на которых построена игра, насколько вы все-таки геймдизайнер, а не игрок-любитель.

На самом деле, ссылки на портфолио можно начать давать уже в резюме, чтобы потенциальный работодатель его не пропустил: умею писать тексты - примеры по ссылке, хорошо знаком с современным рынком игр - анализ лидеров по ссылке, умею считать баланс — пример рассчетной таблицы с поянениями по ссылке, и так далее. Это портфолио нужно хорошо систематизировать, и лучше всего на Google Disk с открытым доступом: никто не хочет качать неизвестные архивы. Разложите все по папкам, дайте адекватные названия документам, отформатируйте текст до читаемого состояния, проверьте и перепроверьте его на ошибки, сократите везде где можно, используйте списки вместо абзацев текста, выделяйте важное жирным и так далее.

Конечно, это колоссальная работа. При этом, никто не гарантирует, что письмо с вашим откликом не будет закрыто после предложения “не имею опыта работы”, или что кто-то найдет время для того, чтобы прочитать, или хотя бы проглядеть ваше объемное портфолио. Тем не менее, шанс, что ваше трудолюбие и желание работать убедят кого-то в том, что вы потенциально хороший геймдизайнер — есть, а значит ради этого стоит попотеть. К тому же, эти усилия не пройдут даром. Поверьте, вы очень многое узнаете и многому научитесь в процессе работы над таким разносторонним и объемным портфолио.

Но стоит ли игра свеч? Так ли прибыльно работать геймдизайнером в России?

Я живу и работаю с Санкт-Петербурге и могу привести примерный уровень зарплат для каждого уровня геймдизайнера:

А ещё на джипе можно попрыгать с трамплина или поиграть в боулинг.

Французский разработчик Бруно Саймон (Bruno Simon) создал необычное интерактивное портфолио — небольшую 3D-игру, в которой нужно управлять джипом, чтобы изучить его резюме.

After months of hard but fun work, I'm glad to finally show you my new portfolio 🚗

В первых двух локациях разработчик оставил ссылки на свои проекты, соцсети и GitHub. Чтобы узнать больше, нужно заехать в определённую зону и нажать на Enter.

в РФ: "Вышлите на наш е-mail нормальное резюме. То что вы вчера прислали - не открывается!"

То что вы прислали неделю назад не открывается!

пришлите в пауэр поинте

Приходите в четверг на ПЕРВОЕ интервью.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Работодатель не имеет права брать на работу без военного билета, если ты военнообязанный. Не хочешь служить - так иди и сделай военник. А если не додумался до этого и не подсуетился, не вижу их вины в том, что тебя футболят

Комментарий удален по просьбе пользователя

Так имеет же. Работодатель должен разве что сообщать о сотрудниках, бегающих от армейки, или рискует получить штраф в 500 рублей.

Не имеет, ты должен предъявить документы воинского учёта так называемое "приписное", а есть у тебя военник или нет работодателя ебать не должно и вопросов почему не служил тебе задать не должны.

Вопрос об Армейке по закону подлости задают в самом конце собеседования, когда ты думаешь что тебя точно возьмут.

Что блять за вопросы об армейке от работодателя, вы что тут, ебнутые все или куда вы устраиваетесь?

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ну про образование ещё куда не шло, но служил или нет вообще дичь.

Если допустим, тебе дали отсрочку на пол года - год, хрен возьмут на работу.

Возьмут. Ты предъявил документ. Меня взяли с просрочкой. Адекватный работодатель не будет задавать тебе такие вопросы, он требует от тебя НАЛИЧИЕ документа воинского учёта, все.

Круто, вполне достойный эксклюзив для Apple Arcade

Ну ты оценил его послужной список и скилы?

Ну и бред. Люди бьются над интерфейсами, а тут целый квест чтобы в портфолио перейти. Идея и реализация норм, но где обычное меню, для тех кто ценит свое время и не хочет заниматься хуйней?

Комментарий удален по просьбе пользователя

ты щас говоришь про время HRов? Все рабочее время которых состоит из того что бы искать и переманивать норм сотрудников?

его емейл или телефон проще в хуисе домена найти чем на этом сайте.

знаешь, не все прогеры любят сходу подставлять задницу, некоторые предпочитают, что бы их подобивались сначала

Тебе не кажется, что разработчику в принципе не нужно заморачиваться с такой вот хернёй если он уже уровня "его все добиваются? Не чувствуешь немножко нелогичность?

может ему просто нравится программировать?
программисту то

Комментарий удален по просьбе пользователя

Нет, я думаю, что в этом случае человек просто много чего не умеет. Даже не понятно на какой позиции он себя видит.

1) HR все-таки чууууууточку сложнее, потому что там comp&ben, training and development, admin, повышения, управление конфиктами
2) Гайд для хорошего резюме, который провалидировало ОЧЕНЬ много спецов: 1 страница, основные поинты должны считываться за 10 секунд, потому что первый шаг воронки рекрутинга отсматривает примерно хреналиард резюме.

Конкретно этот пример может сработать, потому что он геймдев, который сделал резюме через геймдев. Но это вот на свой страх и риск, будет ли рекрутер заморачиваться. Если откажут, то можно долго потом ныть про "тупые рекрутеры", но по факту позицию не получил он

Дружище, ты прав. А те, кто минусуют, явно не отсматривали больше 5-10 резюме за раз

Тем не менее, резюме должно выполнять функцию резюме. Мне плохо видно что там написано. Приблизить это нельзя. Нет логики перемещения(я не нашел) ,чтобы ехать и читать про соискателя. Через минуту мне лично уже надоело ездить на машике этой. Хочется врезаясь куда-то, чтобы появлялись нормальные слайды. Могу ошибаться, но думаю у него не большой опыт работы. Слишком оторвано от практичности

Чувак просто решил хайпануть и у него получилось. Оценивать этот проект с точки зрения "удобства прочтения", вот что непрактично.

Тем не менее, это портфолио, а не резюме дебил блять.

Для изучения резюме нужно прокатиться по сайту на машинке
Будешь у меня первым
@вахтер

л0л, кто-то криво перевёл -__-
В оригинал глянь "I'm glad to finally show you my new portfolio"


Гейм-дизайнер (game designer, геймдиз) – это создатель игр. В очень широком смысле этого слова. Геймдизайнер может быть программистом, может быть художником, а может быть и писателем, зависит от того, с какой стороны он подходит к процессу создания игр.

  1. Программист. Он является центральным звеном всей работы и создаёт программный код, отвечающий за игровую физику и искусственный интеллект игры. Без богатого опыта в информатике и разработках тут никак.
  2. Аниматор. А заодно и художник. Профессия аниматора в разработке игр – самая творческая, иногда она играет даже более важную роль, чем профессия программиста. У аниматора должны быть отличные навыки рисования в графических редакторов, а также навык работы с ПО для анимации (например, технология Motion Capture) для того, чтобы переносить на игровых персонажей движения и мимику реальных людей. Конечно, если людей в игре нет, требования существенно сужаются, но без хорошего воображения, креативного мышления и постоянной генерации идей ничего не получится.
  3. Композитор, музыкант, звукорежиссёр, актёр озвучки. Их задача – разработать и записать звуковое оформление, реплики персонажей, фоновую музыку. Конечно, это не самое главное в игре, но любая игра без музыки будет на порядок скучнее.
  4. Сценарист. Человек, без которого не получится собрать воедино геймплей, графику и аудио-сопровождение. Сценарист пишет план игры, сценарии сюжетных веток, текст для персонажей и многое другое. Даже в FPS-играх нужны качественные и интересные тексты.
  5. Издатель (publisher) - компания, для которой делается видеоигра, и которая отвечает за выпуск и рекламу. Иногда игры создаются самостоятельно.

Главная схожесть всех этих видов профессии геймдизайнера в огромной любви к играм и понимании их механики. Геймдизайнер должен получать удовольствие от процесса анализа игры, раздробления её на мельчайшие части проекта и объединения их в одно целое. Без любви к своей работе в этой профессии – никак.


  • Программист. Ему необязательно иметь за плечами факультет информатики, но знание игровых движков – это его воздух. Движков много, но из наиболее современных можно выделить Unity, Unreal Engine и Blueprint. Кроме того, игры могут быть предназначены для разны платформ: ПК, консоли, мобильные устройства, web-платформы, аркадные автоматы и даже инновационные платформы виртуальной реальности.
  • Аниматору необходимо уметь рисовать, работать в основных графических программах и конечно, фотографировать и снимать видео.
  • Композитор – это необязательно игрок на музыкальном инструменте с микрофоном, он может писать сопровождение на синтезаторе и даже на компьютере, но должен уметь обрабатывать и редактировать музыкальную дорожку в специальных программах.
  • Сценарист. Помимо грамотности, богатого словарного запаса, воображения и скорости печати, сценаристу могут понадобиться базовые навыки работы с кодом.
  • Дизайнер уровня – это такой же программист, только ещё с навыками размещения в пространстве и на временной линии отдельно взятых кусочков картины.
  • Тестер. Многие геймдизайнеры ещё в процессе обучения профессии начинают именно с тестировщика. Ему тоже необходимо быть знакомым с кодом, однако не так близко, как программисту.
  • любовь к играм;
  • широкий кругозор;
  • богатая фантазия;
  • хорошее воображение;
  • художественный вкус;
  • объективность и гибкость мышления;
  • навыки организатора, аналитика, психолога, игрока, технического писателя;
  • усидчивость;
  • умение работать в команде;
  • умение понятно излагать свои мысли людям разного мышления (художникам и программистам).


Стандартные курсы обещают превратить новичка в квалифицированного дизайнера за 3-4 месяца. Это или ложь, или некомпетентное заявление. За столь короткий срок возможно поверхностно освоить одно-два направления, но нельзя получить серьезных практических навыков. После таких курсов дизайнеры смогут выполнять примитивные низкооплачиваемые задачи. Чтобы перейти на более высокий уровень, им нужно регулярно доучиваться самостоятельно, постоянно закрывать пробелы в базовом образовании. Через 10 лет такие дизайнеры сожалеют, что не получили фундаментальное образование в самом начале карьеры.

А вот ознакомительная программа 2,5-годичного курса для графических дизайнеров:




Как видите, вложившись в своё обучение (в этой академии или другой, мы не рекламируем конкретную), вы можете стать специалистом широкого профиля.

Многое из того, что умеет геймдизайнер, входит в компетенции других дизайнеров и IT-специалистов.

  1. "Создатель игровой вселенной: геймдизайнер" от GeekBrains;
  2. Курсы от Skillbox – Разработчик игр на Unity, Разработчик игр на Unreal Engine 4, Геймдизайнер с нуля до PRO, Тестер;
  3. Учебная программа начального уровня от геймдизайнеров и преподавателей из Riot Games, Los Angeles. Программа и материалы – на английском языке, но он не отягощён сложными терминами и будет понятен тем, кто не владеет им в совершенстве. В частности, методика ориентирована на новичков и школьников.

Каждый, кто решил связать свою жизнь с разработкой компьютерных игр и построить в этой сфере карьеру, должен знать, как происходит сам процесс создания игры. Это отлаженный поэтапный процесс, где порядок действий обычно не нарушается, а участвуют в нём так или иначе все категории геймдизайнеров.


Геймдизайнер – как писатель или музыкант, он имеет два пути: работать на себя и работать на компанию. Второй путь – проще и зарплата не всегда зависит от прибыльности проекта, наёмному геймдизайнеру не нужно принимать ключевых решений и его ответственность за судьбу проекта – ниже, так как за него отвечает компания-разработчик.

  • Хидэо Кодзима увлекался писательством и кинематографом и изучал в университете экономику, пока в 1986 не пришёл в компанию Konami как дизайнер проектов для домашнего компьютера MSX. В 1990 вышла Metal Gear 2, сделавшая его известным.
  • Крупнейший издатель игр – EA Games был основан Трипом Хокинсом на личные сбережения.
  • Ubisoft основали пятеро братьев Гиймо.
  • Компания Playrix была основана двумя братьями, выросшими в небогатой семье. У них был один компьютер на двоих. Первую несложную игру они создали за месяц, а ещё за месяц заработали на ней $60.
  • Маркус Перссон создал Minecraft в одиночку за три года, на пожертвования от игроков. В 2014-м он продал её Microsoft за 2,5 миллиарда долларов и стал самым успешным независимым разработчиком.
  • А Tetris, да-да, тот самый тетрис был создан Алексеем Пажитновым в 1984 году, но к сожалению, не запатентован, и зря, потому что в 2007-м году Tetris был назван второй из ста величайших игр всех времён по версии IGN. Объёмы продаж Tetris достигли более 5 миллиардов долларов.
  1. Специальный опыт программиста или дизайнера важнее, чем сертификаты и дипломы.
  2. Стоит подать резюме на любую должность в игровой компании, даже не связанную с разработкой – в техподдержку, например, чтобы лучше понять концепцию компании и её игровую культуру.
  3. Если вы сумасшедший фанат и гик, не стоит думать, что из-за этого вас возьмут на работу: рамок приличия следует придерживаться в любой компании.

Специально для блога Rabota.md мы нашли человека, который в какой-то момент жизни решил всё поменять и стал писать сценарии для видеоигр!

Знакомьтесь – Денис Федоренко, 28 лет. Орфография и пунктуация автора сохранены.

Кто вы по профессии, какое у вас образование, и как вы пришли к созданию игр?


По профессии — последние несколько лет был копирайтером, последний год работаю в качестве нарративного дизайнера и сценариста видеоигр. Образование гуманитарное, специальность — культурология.

Какой у вас игровой опыт и как он повлиял на то, что вы делаете сейчас?

Последние пять лет активно провожу настольные ролевые игры. В частности, вожу две кампании, в жанрах фэнтези и киберпанк. Проводил множество разных ваншотов, которые различались, как и жанрово, так и по атмосфере, сеттингу и общему настрою — от комедийных до драматических и хорроров.

Опишите вашу должность: что вы делаете и что в итоге благодаря вам получает игрок?

Ну, со сценаристикой все просто — пишешь, что в игре происходит, пишешь диалоги и… все. Если бы все было так просто. Любой сценарист в сфере геймдева должен быть хоть чуть-чуть (а лучше — не чуть-чуть) — нарративным дизайнером. Над тем, чем нарративщик должен заниматься в проекте, спорят очень многие. Не меньше тех, кто считает, что эта должность — надуманная, и ее полностью заменяет геймдизайнер.

Чем я занимаюсь? Задач, на самом деле, море, но попробую выделить основные:

  • Написание текстовых составляющих игры. Это включает:
  • Описания персонажей и мира игры.
  • Диалоги.
  • Описания предметов.
  • Содержимое игровых книг, журналов и всего подобного.

Какие они, ключевые навыки сценариста-нарративщика?

Ну первый и, по мнению многих, важнейший навык — это умение писать. И они почти правы. Нет, владение словом очень важно для сценариста. В конце концов, он пишет диалоги, описания, тексты для всей игры, и людям приятно читать красиво написанный текст. Но, по моему личному мнению и опыту, этот навык стоит на третьем месте.

На первом — умение четко структурировать схему сюжета. Когда и как игрок получит информацию обо всех игровых механиках? Когда и как он познакомиться с лором игры? Когда и как он получит ключевую сюжетную завязку? Чем раньше нарративщик даст ответ на эти вопросы — тем лучше.

И, наконец, на третьем месте — владение словом. И тут тоже у новичков есть неверное понимание этого словосочетания. Нужно уметь писать кратко и емко. Для этого приходится, скрипя зубами и суставами, резать, резать и еще раз резать свои огромные тексты, чтобы они становились читабельными для игроков. Я до сих пор этому учусь (в конце концов, опыт в этой сфере у меня пока не самый большой), и хорошо знаю, о чем говорю.

Профессия гейм-дизайнера, при всей своей сложности и полной самоотдачи, авралах, горящих сроках и работе ночами напролёт – невероятно интересная, востребованная и высокооплачиваемая.

Вы всё ещё верите, что игры не приносят пользы?

1

Основные принципы подходят для большинства профессий но, так как я занимаюсь подбором геймдизайнеров, остановимся подробнее на них.

Первый шаг в найме нового сотрудника — это однозначное ощущение необходимости в новом человеке и предельно четкое понимание того, кто нам нужен.

Так как мы небольшая компания, мы не можем нанимать слабых людей и пытаться их вытянуть или вырастить. Один слабый человек в компании из 200 человек может подтянуться до уровня компании, один слабый человек в компании из 10-15 человек — потянет ее вниз. Попытаемся найти именно того, кто нам нужен!

Работа геймдизайнера чаще всего делится на 2 типа: геймдизайнеры-сценаристы и геймдизайнеры-математики.

Первые видят свою роль в написании квестов, описаний предметов, продумывании бэкстори игрового мира.

Вторые — в расчете баланса, экономики, геймплейных формул и калькуляторов.

10644674_702505096493659_2294279737892738844_o

Мы ищем геймдизайнеров-математиков

Естественно, большинство геймдизайнеров сочетают эти навыки, но фокус тем не менее бывает на одной из этих областей.

Обычно я ищу людей с математическим/программистским бэкграундом и обязательно указываю это в вакансии, что помогает сразу отсечь половину неподходящих кандидатов и сэкономить время.

В вакансии пишу 3 блока:

  1. требования к кандидату, разбитые на обязательные и желательные;
  2. будущие обязанности;
  3. условия работы.

Обязательно предупреждаю, что будет предложено тестовое задание.

Ок, вакансия составлена и размещена на ресурсах. Начинают приходить резюме — обычно от 30-50 резюме на вакансию, и нужно их как-то обработать.

Корованы

С этими кандидатами прощаемся. Я стараюсь отвечать всем заинтересованным людям, откликнувшимся на вакансию, так как никогда не знаешь, где встретишься с человеком в следующий раз и вежливое отношение априори — важный стратегический шаг.

Я считаю, что тестовое задание — обязательный шаг найма геймдизайнера, поэтому остановимся на нем подробнее.

Задание состоит из 7 пунктов и рассчитано на 8 часов. Естественно, я не ожидаю, что человек потратит целый день на выполнение задания, поэтому прошу кандидата указать срок, к которому можно ожидать результат. Это важный момент, который покажет умение кандидата оценивать задачу и выполнять работу в срок. 5-7 дней в среднем — нормальный период выполнения тестового задания.

Сразу предупреждаю кандидата, что задание синтетическое, и результат не может и не будет использован для получения выгоды нашей компанией, это убирает сомнения в том, что я хочу бесплатно выполнить нашу текущую работу руками кандидатов.

Рассмотрим пункты задания.

ЗАДАНИЕ 1

Выберите наиболее удачную, на ваш взгляд, free-to-play RPG (клиентскую, браузерную или социальную) и опишите кратко ее core loop, основные используемые механики (PvE, PvP, Loot, Craft и т.д.) и методы монетизации.

Задание показывает информированность кандидата о рынке современных free-to-play игр, понимание понятий механики и loop, умение пользоваться поиском информации и умение оформлять мысли в связный текст. В данном задании я не настаиваю на выборе нашего проекта, наоборот, выбор нестандартного объекта для анализа будет только плюсом, так как, к сожалению, большинство выбирают Dota 2 или Clash of Clans, часто переписывая чужие разборы.

ЗАДАНИЕ 2

Выберите любую free-to-play игру и предложите три основных улучшения геймплея, монетизации или интерфейса.

Задание проявляет области компетенции кандидата, показывает его умение мыслить аналитически, видеть проблемы в проекте и предлагать пути их решения, особое внимание обращаем на обоснование предложенных решений. Хорошо, если кандидат подтверждает свои мысли примерами из других игр, где эти проблемы решены, на его взгляд, удачно. Такой подход пригодится в работе.

ЗАДАНИЕ 3

Напишите спецификацию крафта в Minecraft. Опишите систему ресурсов, предметов и их крафт. Формат: спецификация для разработчика, который будет имплементировать данную механику.

video-games-trees-wood-steve-pixels-minecraft-HD-Wallpapers

А вы знаете, как это работает?

Задание показывает умение кандидата создавать и вести документацию по игровому функционалу, умение вникать в мелочи. Если кандидат описывает функционал в википедия-стиле, ссылается на “общеизвестные” принципы (“как обычно”, “как во всех рпг” и тд) или говорит, что не играл в Minecraft — это плохой знак. Значит с документацией, поиском информации и ее обработкой будут проблемы. Если не играл или играл давно — всегда есть форумы, энциклопедии, где можно найти любую информацию.

ЗАДАНИЕ 4

Задача. Из волшебного сундука с шансом 27% выпадает редкий предмет. У игрока есть три сундука. Каковы шансы найти 0-1-2-3 редкие вещи в этих сундуках? Опишите ваши рассуждения.

Так как я ищу геймизайнера с математическими способностями — задачи на математику — обязательный пункт программы.

Эта задача на примитивном примере позволяет оценить знакомство геймдизайнера с теорией вероятностей, необходимой для расчета баланса в играх.

В математических задачах очень важно смотреть на процесс расчетов, так как в будущем мне придется доверять этому человеку скелет своего проекта — баланс и геймплейные формулы, а свалка в расчетах и документации мне совсем не нужна.

ЗАДАНИЕ 5

Задача. 13% игроков покупают Премиум Аккаунт во free-to-play игре. 55% купивших Премиум Аккаунт в начале игры купили Набор Новичка. Также, 9% не купивших Премиум Аккаунт покупали Набор Новичка. Какова вероятность того, что только что пришедший игрок купит Премиум Аккаунт, если он только что купил Набор Новичка?

Еще одна задача с шансами, на этот раз посложнее, но ее корректное выполнение будет большим плюсом при оценке задания и покажет более глубокие знания математики. Конечно, эта задача больше из области аналитики, но геймдизайнер должен обладать азами аналитики, чтобы видеть и оценивать изменения в игре, произведенные введением фич, которые он разработал.

ЗАДАНИЕ 6

Задача. В мобильной mid-core игре есть юнит, который имеет базовый урон 35 ед. за удар. Выдаем юниту оружие, которое дает +12% урона, и второе оружие, которое дает +17% урона. Также на юнита наложен бафф, который дает +6% урона. Предположим, у этого юнита с последней битвы есть травма, которая дает -17% урона. Вопрос, сколько суммарно урона нанесет отряд из 40 таких юнитов 1 ударом? Опишите ваши рассуждения и объясните, почему вы выбрали именно этот вариант расчета урона.

Clash_Witch_infoscreen_1

Суммарный урон одной ведьмы, накастовавшей скелетов, быстро рассчитаете?

В этой задаче нет однозначного верного решения, и все зависит от способа подсчета, выбранного кандидатом. Этим заданием я проверяю баланс хардкорности/казуальности мышления кандидата и насколько он способен адаптировать механики под выбранную аудиторию.

ЗАДАНИЕ 7

Придумайте легендарный предмет, оружие или персонажа для гипотетической MMO игры в сеттинге sci-fi: опишите его характеристики и особые возможности, напишите текстовое описание (с которым он будет преподноситься в игре) и подберите референс внешнего вида.

И последнее, креативное задание, раскрывающее творческие способности кандидата. Проверяем шаблонность/оригинальность мышления, умение писать емкие яркие описания и подбирать референсы для художников. Объемный пространный текст — минус, лаконичный и яркий — плюс.

Часть кандидатов пропадают сразу после получения задания, такие люди, не готовые инвестировать 8 часов своего времени ради получения работы, нас не интересуют и из-за их “отваливания” я не расстраиваюсь, благо процент совсем небольшой.

Через неделю начинаем собирать урожай выполненных заданий и отбираем 3-6 кандидатов, успешно и оригинально выполнивших его.

Жестко отсекаются плагиаторы и совсем неадекватные решения, вроде “невозможно просчитать шансы дропа лута в принципе”.

Остальным присылаем письмо с ответом и кратким разбором их решения и причиной, по которой я решил отказаться от их кандидатур. Если человек просит подробнее разобрать какое-то задание, я часто соглашаюсь и объясняю, что неверно в его решении, но правильный ответ, конечно, не подсказываю.

С отобранными людьми мы назначаем собеседование в офисе или в скайпе — только голосом или видео, текстовое общение абсолютно не позволяет оценить человека.

Screen Shot 09-10-14 at 05.41 PM

Матчасть должен знать!

В первую очередь, рассказываем о нашей компании и затем разбираем результаты тестового задания, обсуждаем выбранные способы решения, игры которые кандидат выбрал для анализа и подробнее обсуждаем опыт потенциального сотрудника — с какими инструментами знаком, чем конкретно занимался на прошлых местах работы, в какие игры играет и какие есть достижения. Я очень люблю эльфов 90-го уровня и совсем не понимаю людей, у которых уровень в Clash of Clans ниже 20.

Нам нужны люди уже движущиеся в нужном нам направлении, в нашем случае — мобильные free-to-play игры. Если кандидат до этого делал только Hidden Object или шутеры для консолей, но так и быть разберется и в мобильных играх — такой человек нам однозначно не подходит.

Очень важно в этот момент вычислить ненавистников фритуплея, идейных пиратов, людей, застрявших в прошлом. Чтобы понимать, как делать free-to-play игры — нужно самому играть и платить в таких играх.

Стоит спросить, что кандидат знает о вашей компании? Играл ли он в ваши игры? Что он про них думает?

Это показывает заинтересованность человека в работе именно в нашей компании, а не все равно где, лишь бы платили деньги. Это важный момент, так как мотивация и заинтересованность в деле компании — важный источник лояльности и продуктивности сотрудника.

2

Последние приготовления перед приемом на работу

После обсуждения формальностей и финансовой стороны вопроса мы берем паузу для обдумывания решения и заносим его данные в специальную табличку, по которой потом будем делать выбор одного, наиболее подходящего кандидата.

В табличке указаны город проживания, контакты, результат тестового задания, пометки и комментарии по собеседованию, опыт, желаемая зарплата и контакты, по которым можно получить рекомендации или отзывы о работе.

Рекомендации — это немаловажная часть найма, которой, к сожалению, некоторые пренебрегают. Отлично, если человек сам предлагает контакты, по которым можно получить отзывы о его работе, но если нет, рекомендую разыскать их самостоятельно, позвонить/написать его бывшему начальнику и поинтересоваться, каково было работать с этим сотрудником.

Геймдев — тесная индустрия, и все друг друга знают, так что репутация значит довольно много.

После окончательного выбора кандидату делается оффер, и, если он принимает его, наша команда пополняется новым сотрудником.

Читайте также: