Какая из ситуаций не является примером правоотношений клара украла кораллы

Обновлено: 02.07.2024

Объединяем и в узел и добавляем в список вместо этих узлов с учетом веса.

Объединяем и в узел и повторяем добавление в список.

Объединяем и в узел и повторяем добавление в список.

Объединяем и в узел и повторяем добавление в список.

Объединяем и в узел и повторяем добавление в список.

Объединяем и в узел и повторяем добавление в список.

Объединяем и в узел и повторяем добавление в список.

Объединяем и в узел и повторяем добавление в список.

Объединяем и в узел и повторяем добавление в список.

Объединяем и в узел и повторяем добавление в список.

Объединяем и в корневой узел и дерево готово.

Графическое изображение дерева строим начиная с корневого узла, в который входят узлы и

Каждый узел изображаем в виде прямоугольника из которого выходят 2 ребра ведущие к входящим в него узлам.

Левому ребру соответствует код 0, а правому код 1

Концевые узлы (листья дерева), содержащие символы текста, выделяем цветом.

Графически двоичное дерево кодов выглядит так:


по построенному дереву определяем коды символов как путь от корня до листа (концевого узла)

  1. "А" код символа 01
  2. " " код символа 111
  3. "Л" код символа 110
  4. "Р" код символа 101
  5. "К" код символа 100
  6. "У" код символа 000
  7. "Ы" код символа 00111
  8. "Т" код символа 00100
  9. "Е" код символа 001011
  10. "Н" код символа 001010
  11. "," код символа 001101
  12. "О" код символа 001100

8*3+11*2+8*3+9*3+9*3­ +4*3+2*5+1*6+1*6+1*6+­ 1*6+1*5=175 бит

10001101110111000100­ 101011101110001111001­ 100110100111111100001­ 100101011101100011100­ 1101

11110011001101011110­ 001001010111001111000­ 111100011011100111110­ 011001101001010001011­ 00100


Анализ сжатия фразы КАРЛ УКРАЛ У КЛАРЫ КОРАЛЛЫ, КЛАРА УКРАЛА У КАРЛА КЛАРНЕТ

при равномерном кодировании минимальной длинны, длинна текста равна 56*4=224 бит

Коэффициэнт сжатия к восьмибитному коду K=448/175=2.56

Коэффициэнт сжатия к равномерному коду минимальной длинны K=224/175=1.28

Если вы любитель мозговых штурмов и у вас масса свободного времени, то можно, используя Коды символов ASCII выразить своё имя, к примеру, в десятеричном коде и потом его преобразовать в двоичный. Если вам просто интересно посмотреть, как это будет выглядеть, то воспользуйтесь онлайн транслятором текста в бинарный код и обратно. А можно сделать и первый вариант и второй, а результат сравнить. Успехов.

При записи алгоритма для исполнителя Чертежник можно использовать все общие правила и конструкции языка Кумир а также команды Чертежника, позволяющие формировать изображение:

  • использовать Чертежник Подключить исполнитель Чертежник, используется до начала описания алгоритма(перед командой алг)
  • опустить перо После выполнения этой команды команды перемещения пера оставляют на координатной сетке след в виде линии.
  • поднять перо После выполнения этой команды команды перемещения пера не оставляют на координатной сетке след в виде линии.
  • выбрать чернила(цвет а) Установка цвета линии (переменная типа цвет или ключевое слово), например, выбрать чернила(зелёный) (можно ключевые слова: прозрачный, белый, чёрный, серый, фиолетовый, синий, голубой, зелёный, жёлтый, оранжевый, красный).
  • сместиться в точку(вещ x,вещ y) перемещение пера в точку, заданную вещественными координатами пример: сместиться в точку(10.5,1.3)
  • сместиться на вектор(вещ dx, вещ dy) перемещение пера в точку, отстоящую на величину dx по оси x и на величину dy по оси y; пример: сместиться в точку(10.5,1.3)
  • написать(вещ ширина, лит текст) пишет строку, подбирая шрифт так, чтобы получилась надпись заданной ширины пример: написать(10, "Привет")

Примеры программ программ для исполнителя Чертежник:пример 1, пример 2 , пример 3

Задачи на динамическое программирование - это такие алгоритмические задачи, в которых каждое новое состояние вы вычисляете через уже корректно посчитанные предыдущие состояния. Простейшими задачами на динамическое программирование являются: "Нахождение суммы на массиве", "Вывод первых N чисел Фибоначчи".

Триггер - это электронное устройство, которое может иметь два устойчивых состояния. Их обычно обозначают, ка 0 или 1, или как "включено или выключено". Перевести триггер из одного состояния в другое можно внешним сигналом. Сфера применения триггеров очень широка - от вычислительных устройств до бытовой техники. Самое обычное применение - это запоминающие устройства, в которых триггер "хранит" 1 бит информации, пока на него подано питание. Если питание исчезло, то информация теряется. К другим применениям триггера можно отнести различные преобразователи формы сигнала и управляемые генераторы прямоугольных импульсов, различные счетчики и делители частоты, например, в часах, где частота задающего кварцевого генератора делится на различные множители для получения секундных, минутных и часовых отсчетов.

Первая часть задания элементарна и выполняется стандартным способом.

Заводим себе такие переменные:

var Min, Max: real;

var x, y, xMin, yMin, yMin, yMax: integer;

При этом предполагается, что сам двумерный массив уже объявлен (будем для определённости считать, что это переменная array[1:M, 1:N]).

Две первых - это значения максимального и минимального элементов. Их тип может быть и целым, просто в задании не указано, из каких чисел - целых или вещественных - сформирован массив, так что чисто для общности я их объявил как вещественные.

xMin, yMin, yMin, yMax - координаты, которые надо найти в задании. x, y - индексы.

Теперь - как делается сам поиск (это как раз и есть стандартный приём).

Берём в качестве исходной точки значение первого элемента массива, и поочерёдно сравниваем с ним все остальные. Если какой-то следующий больше этого, то мы его делаем текущим максимальным и дальше сравниваем с ним. Если меньше - делаем текущим минимальным и опять же сравниваем остальные с ним:

Читайте также: