Какая из ситуаций не является примером правоотношений клара украла кораллы
Обновлено: 02.07.2024
Объединяем и в узел и добавляем в список вместо этих узлов с учетом веса.
Объединяем и в узел и повторяем добавление в список.
Объединяем и в узел и повторяем добавление в список.
Объединяем и в узел и повторяем добавление в список.
Объединяем и в узел и повторяем добавление в список.
Объединяем и в узел и повторяем добавление в список.
Объединяем и в узел и повторяем добавление в список.
Объединяем и в узел и повторяем добавление в список.
Объединяем и в узел и повторяем добавление в список.
Объединяем и в узел и повторяем добавление в список.
Объединяем и в корневой узел и дерево готово.
Графическое изображение дерева строим начиная с корневого узла, в который входят узлы и
Каждый узел изображаем в виде прямоугольника из которого выходят 2 ребра ведущие к входящим в него узлам.
Левому ребру соответствует код 0, а правому код 1
Концевые узлы (листья дерева), содержащие символы текста, выделяем цветом.
Графически двоичное дерево кодов выглядит так:
по построенному дереву определяем коды символов как путь от корня до листа (концевого узла)
- "А" код символа 01
- " " код символа 111
- "Л" код символа 110
- "Р" код символа 101
- "К" код символа 100
- "У" код символа 000
- "Ы" код символа 00111
- "Т" код символа 00100
- "Е" код символа 001011
- "Н" код символа 001010
- "," код символа 001101
- "О" код символа 001100
8*3+11*2+8*3+9*3+9*3 +4*3+2*5+1*6+1*6+1*6+ 1*6+1*5=175 бит
10001101110111000100 101011101110001111001 100110100111111100001 100101011101100011100 1101
11110011001101011110 001001010111001111000 111100011011100111110 011001101001010001011 00100
Анализ сжатия фразы КАРЛ УКРАЛ У КЛАРЫ КОРАЛЛЫ, КЛАРА УКРАЛА У КАРЛА КЛАРНЕТ
при равномерном кодировании минимальной длинны, длинна текста равна 56*4=224 бит
Коэффициэнт сжатия к восьмибитному коду K=448/175=2.56
Коэффициэнт сжатия к равномерному коду минимальной длинны K=224/175=1.28
Если вы любитель мозговых штурмов и у вас масса свободного времени, то можно, используя Коды символов ASCII выразить своё имя, к примеру, в десятеричном коде и потом его преобразовать в двоичный. Если вам просто интересно посмотреть, как это будет выглядеть, то воспользуйтесь онлайн транслятором текста в бинарный код и обратно. А можно сделать и первый вариант и второй, а результат сравнить. Успехов.
При записи алгоритма для исполнителя Чертежник можно использовать все общие правила и конструкции языка Кумир а также команды Чертежника, позволяющие формировать изображение:
- использовать Чертежник Подключить исполнитель Чертежник, используется до начала описания алгоритма(перед командой алг)
- опустить перо После выполнения этой команды команды перемещения пера оставляют на координатной сетке след в виде линии.
- поднять перо После выполнения этой команды команды перемещения пера не оставляют на координатной сетке след в виде линии.
- выбрать чернила(цвет а) Установка цвета линии (переменная типа цвет или ключевое слово), например, выбрать чернила(зелёный) (можно ключевые слова: прозрачный, белый, чёрный, серый, фиолетовый, синий, голубой, зелёный, жёлтый, оранжевый, красный).
- сместиться в точку(вещ x,вещ y) перемещение пера в точку, заданную вещественными координатами пример: сместиться в точку(10.5,1.3)
- сместиться на вектор(вещ dx, вещ dy) перемещение пера в точку, отстоящую на величину dx по оси x и на величину dy по оси y; пример: сместиться в точку(10.5,1.3)
- написать(вещ ширина, лит текст) пишет строку, подбирая шрифт так, чтобы получилась надпись заданной ширины пример: написать(10, "Привет")
Примеры программ программ для исполнителя Чертежник:пример 1, пример 2 , пример 3
Задачи на динамическое программирование - это такие алгоритмические задачи, в которых каждое новое состояние вы вычисляете через уже корректно посчитанные предыдущие состояния. Простейшими задачами на динамическое программирование являются: "Нахождение суммы на массиве", "Вывод первых N чисел Фибоначчи".
Триггер - это электронное устройство, которое может иметь два устойчивых состояния. Их обычно обозначают, ка 0 или 1, или как "включено или выключено". Перевести триггер из одного состояния в другое можно внешним сигналом. Сфера применения триггеров очень широка - от вычислительных устройств до бытовой техники. Самое обычное применение - это запоминающие устройства, в которых триггер "хранит" 1 бит информации, пока на него подано питание. Если питание исчезло, то информация теряется. К другим применениям триггера можно отнести различные преобразователи формы сигнала и управляемые генераторы прямоугольных импульсов, различные счетчики и делители частоты, например, в часах, где частота задающего кварцевого генератора делится на различные множители для получения секундных, минутных и часовых отсчетов.
Первая часть задания элементарна и выполняется стандартным способом.
Заводим себе такие переменные:
var Min, Max: real;
var x, y, xMin, yMin, yMin, yMax: integer;
При этом предполагается, что сам двумерный массив уже объявлен (будем для определённости считать, что это переменная array[1:M, 1:N]).
Две первых - это значения максимального и минимального элементов. Их тип может быть и целым, просто в задании не указано, из каких чисел - целых или вещественных - сформирован массив, так что чисто для общности я их объявил как вещественные.
xMin, yMin, yMin, yMax - координаты, которые надо найти в задании. x, y - индексы.
Теперь - как делается сам поиск (это как раз и есть стандартный приём).
Берём в качестве исходной точки значение первого элемента массива, и поочерёдно сравниваем с ним все остальные. Если какой-то следующий больше этого, то мы его делаем текущим максимальным и дальше сравниваем с ним. Если меньше - делаем текущим минимальным и опять же сравниваем остальные с ним:
Читайте также: