Как попасть на работу в игровую индустрию

Обновлено: 01.06.2024

Состоявшаяся конференция-квест по игровым механикам в Minecraft — это первый опыт проведения мероприятия в таком необычном формате, и этот опыт оказался успешным! В течение всего дня спикеры, каждый из которых является профессионалом игровой индустрии, читали лекции на различные темы.

В рамках этой статьи мы рассмотрим выступление Максима Михеенко, co-founder’а и генерального директора игровой студии 5518 studios.

В итоге мы, вместе с Майклом (Michael Casalino — бывший арт-директор Disney) решили открыть свою компанию по аутсорс-разработке графики для игр и VR. Компания называется 5518 Studios, штаб-квартира в Лос-Анджелесе, производство по всему миру. Уже 4 года я являюсь co-founder’ом и исполнительным директором компании. Мы работаем с такими клиентами как Activision Blizzard, EA, Ubisoft, Google, Supercell, Wargaming… Мы понимаем специфику AAA-проектов, инди-игр и мобильных разработок. За время работы и менторства у меня накопилось понимание того, как достичь успеха в игровой индустрии, основываясь на практической выборке людей.

Я прошу вас задуматься, зачем Вы хотите попасть в игровую индустрию? Вроде бы вопрос очевиден, но осознанный ответ на него дают единицы. Если Вы хотите попасть в игровую индустрию ради того, что здесь много платят — это не правильный ответ. Вы хотите попасть в геймдев, потому что Вы любите играть в игры? Но играть в игры и разрабатывать их это фундаментально разные вещи. А разрабатывать компьютерную графику или делать геймдизайн — это разные специальности, разные профессии.

К примеру, я очень плохой программист. Это не моя специфика восприятия — я гуманитарий. Я думал, что буду хорошим программистом, мне очень хотелось попасть в Google, когда я учился в университете, потому что это престижно и прибыльно, но сам процесс программирования мне не очень нравился. Я бы мог пойти по этой дорожке, получить лучшее образование, даже взять классные заказы, но я либо всё провалил бы, либо постоянно заставлял бы себя работать с утра до вечера. На силе воли можно выехать, но ненадолго, особенно в 21 веке, когда столько отвлекающих факторов. Я практически не видел людей, которые очень долго живут только на силе воле, заставляя себя.

Если посмотреть на самый успешный регион в игровой индустрии, Калифорнию, то они выстреливают не на силе воли, а на фане, на свободе, на творчестве и на том, что делают то что нравится, то что по-кайфу.

Это один из ключевых факторов. Поэтому я успешен в игровой индустрии, именно как арт-продюсер, а теперь и как сооснователь компании. Потому что мои базовые ценности и то, что я хорошо делаю, это менеджмент, работа с командой и разработка общих концепций. Я очень рекомендую каждому из вас подумать, а желательно ещё и спросить десятерых ваших коллег или друзей как они видят Вас. Очень часто получается, что то как Вы видите себя, и то как Вас со стороны видят окружающие — это две большие разницы. Я часто видел, что человек считает себя классным художником, но ему все говорят, что он потрясающий мастер-затейник, менеджер, ведущий-локомотив и на самом деле ему нравится не рисовать графику в 3ds Max, ему это скучно, ему больше нравится говорить об этом, брать заказы, вдохновлять, обсуждать арт, но не делать, его. Соответственно, если он выберет профессию 3D-художника, то скорее всего это неправильный путь. Конечно, можно любого человека заставить, перевоспитать, но я бы рекомендовал Вам идти от того, что внутри Вас, то есть понять, в чём Вы хороши.

Мне очень понравилось, как Андрей Дороничев из Google, сказал в интервью с Дудём, что он нашёл то место, где он хорош и выбрал ту нишу, в которой он хорош и поэтому он во многом достиг успеха. Сейчас и в Москве, и в Питере и в Минске есть все возможности достичь успеха в игровой индустрии. Есть примеры инди-компаний и крупных компаний, таких как Gaijin, Playrix, Cyberc. В Минске есть ребята, которые создали MSQRD, продали Facebook’у и открыли стартап Luna. Есть кейсы, где на международном уровне творят реально крутые вещи. Если поговорить с основателями или лидерами этих компаний, то окажется, что почти всегда это люди, которые сфокусированы на одном деле, горят этим и занимаются этим много лет. Они не расфокусируются и не выгорают, но они выбрали то, в чём они хороши.

Сейчас образование очень важно в качестве бэкграунда, а потом становятся важны Ваши рекомендации и Ваше портфолио — то, на что мы смотрим в компании. У нас работает более 75 человек по всему миру: в основном из СНГ, но много контрактников из Вьетнама, из Канады. Как правило, мы смотрим на последние выпущенные проекты и на то, насколько человек сфокусирован на том, что он делает. Хороший пример: человек последние 5 лет делал только 3D оружие для шутеров, он хочет, ближайшие 5 лет, делать это дальше — в этом мы как раз видим его силу и сфокусированность, это отличный специалист, который займёт свою нишу. Плохой пример: человек занимался анимацией, игровой графикой, геймдизайном, программированием, сделал одну инди-игру, сделал десять гиперказуалок, а сейчас хочет сделать свой AAA-проект, но устраивается к нам на позицию бета-тестировщика — это очень плохой пример, потому что человек сам не понимает куда двигаться, у него нет четкого фокуса, нет четкой специализации и скорее всего завтра он опять передумает; Опять же, это не говорит о том плохой он или хороший, просто сейчас его выбор очень хаотичен. Двигаться дальше вам позволит чёткая фокусировка на том в чём Вы хороши и что Вам нравится.

Все наши эксперты, Lead’ы и Senior’ы, которые реально хорошо зарабатывают, занимаются своей нишей как минимум последние 5 лет и они работают над актуальными играми. Грубо говоря, в игровой индустрии настолько всё быстро меняется, что достижения даже 3-х летней давности практически никто не смотрит — интересно, что случилось с тобой за последний год. Хороший пример Apex Legends — успешная топовая игра и любой человек, от художника до геймдизайнера, который работал над ней реально на вес золота. Плохой пример, если последний проект, над которым работал человек это Герои Меча и Магии V — это было очень давно, мир изменился фундаментально и сейчас эти навыки, портфолио и опыт, к сожалению, практически не имеют никакого значения. В этом есть свои плюсы.

В игровую индустрию достаточно легко попасть — порог входа очень низкий, а за полгода-год, выбрав правильных менторов или правильное образование вы можете претендовать как минимум на junior-позиции.

Для врача это не мыслимо — для того чтобы врач начал зарабатывать должно пройти минимум 7 лет, а здесь за полгода-год уже можно получать нормальные деньги и потихоньку расти. Но есть и обратная сторона — как только расслабляешься и выбываешь из гонки хотя бы на полгода-год твоё место уже занимают новые молодые кадры. Индустрия быстро движется вперёд, быстро происходит смена эпох, жанров и качества, из-за чего люди нередко выгорают. Если Вы готовы к этой гонке, готовы выбрать нишу, на которой будете специализироваться, то это уже отличный фундамент, для достижения успеха.

  1. Сфокусируйтесь на том, что Вам нравится делать. Выберите свою нишу. При этом опросите своих друзей и знакомых на предмет того, в чём Вы хороши.
  2. Изучите эту нишу максимально подробно.
  3. Достигните понимания того, что если Вы хотите развиваться инди-играх это одно, в ААА-проектах это совсем другое, а просто побаловаться — это третье.

Это правда и многие компании с этим борются. Обратная сторона быстрого совершенствования игры — это наличие большого количества кранчей. Разработчики Fortnite работают по 100 часов в неделю, при этом игра приносит по 1 млрд долларов и она в топовых позициях. Почему так? Потому что все мы хотим постоянно получать обновления и если игра не выпускает новый контент регулярно, то нам становится скучно, мы уходим в другие игры, а разработчики теряют прибыль. Поэтому кранчи будут и от этого не уйти.

Вопрос в том, как ты к тому относишься. Возьмём разработчиков The Last of Us Part II. Многие из них на работе сидели с утра до вечера и потратили годы своей жизни на то, чтобы сделать эту игру — многие из них об этом не жалеют, потому что это их детище, и им есть о чём вспомнить. Если тебя это зажигает, а перспектива ночевать в офисе или ночевать за компьютером дома ради великой цели это то, чего ты хочешь — это супер. Если же ты хочешь в 17:00 возвращаться домой, выключать компьютер и больше не думать об этом, то наверное, игровая индустрия не совсем твоё.

Про условия для разработчиков, тут всё индивидуально. Это не то место, где ты будешь зарабатывать много денег и при этом не перерабатывать. Если ты кайфуешь от того, что твою игру увидят во всём мире (это главная индустрия развлечений в мире, которая обошла и кино, и музыку вместе взятые), то кранчи — это обратная сторона сверх-успеха, сверх-достижения.

Можно, но творческая разработка игр, постоянное изменение игровой индустрии и жанров, делает это практически невозможным. Когда разрабатывалась Apex Legends, мы с ними достаточно много работаем с самого начала, игра изменялась во время разработки несколько десятков раз. Изначально никто не может найти секрет успеха игры. Когда ты начинаешь разработку, допустим Apex Legends, это один мир. Через три года всё совершенно изменилось: вышел апдейт Fortnite, вышел такой-то проект, вышел такой-то клон, PUBG изменился — чтобы соответствовать, тебе нужно постоянно менять игру. Эти изменения и порождают кранчи, но они нужны, иначе есть большой шанс выпустить мертворождённый проект, который никому не нужен. С тех пор как три года назад вы писали диздок (дизайнерскую документацию. прим.ред.) и рассчитывали бюджет всё изменилось. Вспомните игры того времени, и те что выпускают сейчас, особенно онлайн-игры — огромные изменения. Даже в сингл-проекты добавляют какие-то изменения, которые увидели в других играх. Или, например, вышло какое-то новое, усовершенствованное железо, а Nvidia выпустила новые фишечки, которые нужно добавить — всё это приводит к кранчам.

Если Вы хотите стать 3D-художником в игровой индустрии, Вам нужно скачать Autodesk Maya и ZBrush — это ключевые программы для создания визуального контента для трёхмерных игр. Почему мы не рекомендуем Blender? Да, это бесплатный и очень хороший софт, но оборотная сторона — им практически не пользуется в профессиональной игровой индустрии. Практически все клиенты, с которыми мы работаем, используют Autodesk Maya, потому что это стандарт в промышленности. Если Вы хотите делать инди-игры для себя, или просто поиграться, то Blender — это отличный вариант. Он простой, удобный и позволяет сделать хороший контент. Если Вы хотите работать в крупных компаниях, в офисе либо аутсорсером, либо фрилансером — Maya необходима. Очень многим художникам мы, к сожалению, вынуждены отказать, из-за того, что они не знают Autodesk Maya. Они специалисты в Blender’е — это круто, но нам нужно, чтобы они всё делали в Maya, так как все скрипты, тулзы и весь инструментарий настроен так, что в Maya это всё работает, а в Blender’е этих тулзов нет, что не эффективно. Maya и ZBrush — то что Вам необходимо изучить в первую очередь. В онлайне очень много уроков.

Выберите нишу. Какой именно гейм-моделинг? Можно делать персонажей, оружие, технику, объекты окружения — это немножко разные ниши. Подумайте, что Вас больше зажигает. Если Вы фанат тачек и техники — это одно. Окружение — такая же по оплате ниша, но это немного другой типаж. В окружении Вам нужно больше понимать специфику всевозможных материалов, нужно понимать как делать тайлинги текстур, вам нужно собирать целые миры, продумывать как сделать так, чтобы элементы совпадали, как сделать целое здание из элементов. Чтобы делать оружие, вам нужно разбираться в том, как это стреляет, как собирается. В любой нише очень много нюансов. Выберите то, что Вам нравится.

Первый ресурс для геймдизайнеров — игры. Поэтому я рекомендую играть во всё что Вам нравится, смотреть и думать самому как бы Вы сделали какие-нибудь фичи и нюансы. Представьте что Вы уже разработчик из SuperCell, вышел новый апдейт Clash of Clans. Что бы Вы добавили? Как бы сделали так, чтобы люди ещё больше играли в вашу игру? Или что бы вы кардинально изменили, например во второй части Clash of Clans? Геймдизайнер работает играми. Их можно установить, изучить и начать с ними работать. Потому что как только Вы поймёте, что это кайфово — есть смысл двигаться дальше. Но если Вам не интересно обсуждать какие-нибудь гейм-фичи из одной игры в течение недели или месяца, значит геймдизайн Вам не нравится. Вам нравится думать и мечтать об играх, но не делать их.

С одной стороны да — ты получишь опыт. С другой стороны, если ты хочешь сделать инди-игру и идёшь работать в Electronic Arts, это не очень эффективно. Если ты хочешь делать инди-игры сам, то устройся в инди-студию и наберись там опыта. Но если ты будешь работать над FIFA 2021, 2022 и 2023, то эта компетенция не поможет разработать игру для Steam в жанре Roguelike — это совершенно разные компетенции. Я бы сразу выбирал компании, которые подходят тебе по духу. Когда ты работаешь в EA, в первую очередь, ты понимаешь как работать в EA и подобных компаниях, типа Ubisoft, Activision Blizzard, но это очень далеко от инди-разработчиков и этот опыт может даже повредить.

Полное видео того, как эта лекция проходила в Minecraft можно посмотреть на Youtube-канале разработчиков игр, сама лекция здесь>>>

Руководители программы Менеджмент игровых проектов ВШБИ НИУ ВШЭ и студенческий проект HSE Minecraft уже запланировали новое мероприятие, которое пройдет в октябре. Будем ждать анонс в Группе разработчиков игр ВШБИ НИУ ВШЭ!

ГДЕ УЧИТЬСЯ РАЗРАБОТКЕ ИГР

ВШБИ НИУ ВШЭ в Москве проводит набор на образовательные программы “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр”, посвященные разработке компьютерных игр с нуля. Приходите и создавайте уникальные игры вместе с нами!

Не кажется ли вам индустрия видеоигр черным ящиком, внутрь которого невозможно проникнуть? Все, что вам нужно, - это постучать в дверь, но как вообще заставить ее открыться?

Вы можете заняться разработкой игр. Все, что вам нужно, - это надежная стратегия, чтобы попасть в компанию мечты.

Вот 10 стратегий, которые вы можете использовать, чтобы начать свою первую работу в студии видеоигр, а также примеры разработчиков в gamedev, которые это сделали. Это сработало для них, и это может сработать для вас.

1. Разместите свою работу на досках обсуждения (форумах / чатах)
Если вы начинающий разработчик игр, вы можете проводить много времени, прячась за досками обсуждений и впитывая как можно больше знаний. Но вы знаете, кто еще читает эти форумы? Это делают профессиональные разработчики игр.

Вот почему это идеальный способ показать вашу работу игровым студиям, что поможет вам наладить связи в отрасли и даже может привести к предложению о работе.

Прекратите прятаться и начните публиковать свои проекты. Общайтесь с другими участниками на форумах, многие из которых являются профессиональными программистами игр и которые находятся в поиске ит специалистов.

2. Начните вести игровой блог
Если вы ищете работу по написанию игр или руководству игрового сообщества, лучший способ начать - это просто… начать.

Всего несколько лет спустя Джейсон теперь возглавляет отдел взаимодействия с игроками в игровой студии . Где бы вы могли быть через несколько лет, если бы начали сейчас?

Сейчас доступно больше бесплатных инструментов для разработки игр, чем когда-либо прежде. Дэн создал свои первые инди-игры на калькуляторе! Со всем, что вы можете скачать и начать создавать видеоигры сегодня, официально у вас нет оправданий.

4. Получите работу начального уровня тестером игр
Из всех вакансий в игровой индустрии проще всего получить работу тестировщика игр. Зачем? Отчасти потому, что для большинства тестовых заданий не требуется диплом о высшем образовании или другой специальной подготовки, поэтому любой может подать заявку. Но еще и потому, что многие игровые тестеры со временем переходят на другую работу в игровой команде, поэтому всегда есть место для новых тестировщиков, которые могут заполнить вакансии.

В геймдев индустрии полно программистов, художников, дизайнеров и других, кто начинал как тестировщики видеоигр начального уровня . Дело в том, что как только вы окажетесь в дверях, легко узнать больше о разработке игр и о том, как игровая студия работает изнутри. Вы налаживаете связи , учитесь и растете. Оттуда у вас есть возможность взять их или оставить.

Вы хотите работать в играх, а игровым студиям нужны недорогие работники. Свяжитесь с игровой студией рядом с вашим домом и узнайте, есть ли у них стажировка - это может быть идеальным совпадением.

Если вы настроены скептически, взгляните на разные варианты образования, которые могут дать вам работу в игровом дизайне. Требования к образованию игрового дизайнера столь же разнообразны, как и сами игровые дизайнеры.

8. Получите работу в игровой студии на должности, не связанной с разработкой игр
Чтобы управлять успешной игровой студией, требуется множество рабочих мест, и многие из них не связаны напрямую с созданием игры. Даже если вы никогда не создавали видеоигры, вы все равно можете подать заявку на должности не связанных с разработкой, таких как информационные технологии, разработка инструментов или другой вспомогательный персонал.

У небольших игровых студий не так много вспомогательного персонала, поэтому сосредоточьтесь на более крупных студиях и издателях игр, если хотите следовать этой стратегии. Чем больше студия, тем больше у вас будет заданий для поддержки.

9. Участвуйте в игровых джемах
Редкие случаи, когда поступают предложения о работе после создания чего-то крутого в игровом джеме.

Мы включаем его сюда, потому что в это возможно есть смысл. После того, как вы проведете игровой джем, у вас будет что-то для вашего портфолио, вы разовьете некоторые навыки работы с командой, находящейся под давлением, и вы расширите свою профессиональную сеть, познакомившись с новыми людьми, многие из которых могут быть профессиональными разработчиками игр, что могло бы помочь когда-нибудь найти работу.

Это нехорошо, когда ваше заявление о приеме на работу отклонено. Но просто помните, что вы должны потерпеть неудачу, прежде чем сможете добиться успеха - каждый отказ приближает вас еще на один шаг к получению вашей первой работы в gamedev.

Кто не хотел бы принять участие в разработке лучшего развлекательного продукта современности? Если вы будете внимательно изучать материал, активно практиковаться и принимать участие в обсуждениях сообщества разработчиков, то вы быстро поймете, что нужно сделать, чтобы устроиться на свою первую работу.

Мужчины играют в игру на мероприятии

Как получить работу в игровой индустрии. Это одно из самых заветных желаний детства, которое редко кто осмеливается воплотить. Да и шансы наверняка совсем невелики.

Понятно же, что отрасль видеоигр слишком успешна. Видеоигры по популярности и росту доходности уже заметно обходят музыку и фильмы вместе взятые, и похоже, что сдавать позиции они не собираются. При этом, согласно некоторым источникам, индустрия будет развиваться по экспоненте.

Вот несколько особенно впечатляющих фактов:

  • чистый объем рынка музыкальной индустрии на 2018 год: 19,1 млрд $;
  • чистый объем рынка киноиндустрии на 2018 год: 41,7 млрд $;
  • чистый объем рынка игровой индустрии на 2018 год: 135 млрд $.

Итог: объем рынка игровой индустрии больше, чем объем рынка фильмов и музыки. Вместе взятых. В 2 раза. С хвостиком в 13,4 млрд $.

Итак, как же найти свое место в самой захватывающей, быстрорастущей отрасли развлекательных продуктов в мире? Да, это требует определенного времени и риска, но большинство людей начинало с тем же, что и вы, что дает вам шанс добиться такого же успеха.

Мужчина работает над игрой в темной комнате

В прямом смысле — с самого-самого малого. Ни один сотрудник в отрасли не начинал карьеру с работы в крупной компании сразу же после школы. Большинство из них начинали с небольшой команды или вообще развивали небольшой проект самостоятельно.

Многие учились всему, чему могли, посещая различные сайты, местные мастер-классы и конференции инди-разработчиков. Набираясь знаний, они сосредоточились на одной-двух областях и набрали достаточно опыта, чтобы стать начинающими специалистами. При этом они могли работать как в игровой компании, так и в отрасли, где требуются аналогичные навыки.

Женщина общается с группой людей на мероприятии

Большинство профессионалов в игровой индустрии начали работу с удачного разговора с нужным человеком в нужный момент. Откуда мы это знаем? Мы знакомы со многими, кто, получив некоторый опыт работы над интересными проектами, связался с Unity и получили свою первую работу в игровой индустрии с нашей помощью!

Общение — это важный этап входа в интересную вам сферу, какой бы она не была. Чем больше у вас знакомств в интересующей вас отрасли, тем больше связей в этой отрасли у вас будет. Ваши навыки соответствуют тем, которые нужны игровой компании, и у вас есть знакомый, который может вас порекомендовать? Вот он, шанс!

Мы стремимся способствовать развитию ваших связей и поэтому предлагаем важный ресурс, который поможет вам начать общение с людьми из игровой отрасли. Не забудьте также заглянуть в раздел Game Dev на Reddit.

Мужчина показывает приложение группе людей

У вас уже есть опыт работы над несколькими интересными проектами, вы уже активно общаетесь с представителями отрасли, но вы все еще не знаете, как попасть в индустрию? Что ж, пришло время поделиться сделанной вами работой. Привлекайте внимание к своей работе — это отличный способ получить признание своего таланта и навыков окружающими.

И пожалуй самое большое преимущество, которое вы получите, рассказав о своей работе в отрасли, ­— это отзывы ваших единомышленников. Понимание ваших сильных и слабых сторон поможет вам отточить свое мастерство и хорошо подготовиться к работе в этой невероятной отрасли.

Попасть в игровую индустрию можно только одним уникальным способом — вашим. Люди не рождаются создателями игр и другими разработчиками и не становятся ими на пустом месте. Всеми ими движет то же самое, что и вами — любопытство, стремление к знаниям и общению с теми, у кого можно учиться и набираться опыта. Встав на путь к миру создания игр, знайте, что он состоит из таких, как вы, кто изо всех сил стремится создавать игры, которые нравятся людям.

DABE ALAN

Для своих масштабов индустрия видеоигр воспринимается людьми недостаточно серьёзно.

Давайте же примем сей факт: её масштабы по-настоящему огромны. Ежегодные мировые продажи совпадают или даже превосходят голливудские. Целые города планируют сделать видеоигры краеугольным камнем своей экономики. Взрослые играют в них как минимум не меньше детей.

Конечно, существуют большие проблемы с её обозрением. За несколькими исключениями, так называемая игровая пресса погрязла во взятках и доходах с рекламы. Очень авторитетный печатный игровой журнал, не хочу лишний раз упоминать его название (ранее освещавший только PC игры), в своей новой итерации, всеми силами старается подтвердить правдивость всех геймерских стереотипов и выдаёт бесконечный парад корпоративных пресс-релизов без доли критики, перемежающихся разве что плоскими шутками.

И всё это печально, потому что в индустрии не всё гладко. Мы наблюдаем ту же картину, что и в нескольких других отраслях, связанных с творческой деятельностью. Зарплата здесь и так ниже, чем в более широком технологическом секторе, а менеджеры игровых студий сохраняют статус-кво, сознательно манипулируя желаниями писателей, художников и программистов пробиваясь в творческую сферу. Сгребаемая прибыль тратится на раздувание жалований управленцев, и пиарщики продолжают неустанно стряпать красивые небылицы.

Эксплуатация трудящихся в игровой индустрии уже даёт некоторое представление о том, как многие из нас вероятно будут работать в ближайшие годы. Высокий уровень стресса, жесткие графики выполнения работ, постоянная текучка кадров, задержки зарплат. Вместо того, чтобы нанимать больше сотрудников, людей заставляют работать по 80 часов в неделю, чтобы укладываться в график.

Немногие за пределами игровой отрасли представляют себе масштабы злоупотребления в отношении её работников. Изредка реальное положение дел просачивается в крупные СМИ, если ситуацию невозможно проигнорировать.

Глазами очевидцев

Я попал в индустрию видеоигр в 2007-м, работая на Funcom (где особых злоупотреблений не замечал). У меня не было никакой предвзятости, я не знал, чего мне ожидать и зачем мне это всё, я просто любил игры и подумал, что это крутая работа.

Я был инженером по качеству, и работа заключалась в том, чтобы ломать что-нибудь в игре, записывать, как это сломалось и отправлять данные команде создания контента, которая, как я надеюсь, исправляла ошибки. Обычная занятость начального уровня, позволяющая понять, как устроены многие вещи, прежде чем заняться чем-то более узкоспециализированным.

Многие мои коллеги считали такую работу в Funcom успешным достижением. Почти все они перевелись из Red Storm, одной из самых известных студий страны и отраслевого стержня Южной Каролины. Они рассказывали о множестве малоприятных вещей: большие недоплаты, изнурительная переработка и менеджеры среднего звена, считающие офисный улей своей маленькой феодальной вотчиной.

В то время Red Storm нанимала большинство тестеров на временную работу. Привлечённые обещаниями карьерного роста, десятки выпускников и молодых служащих хлынули в студию, готовые сделать из неё новый Голливуд. Их зарплата была минимальной. Рабочий день – долгим, один из моих непосредственных начальников как-то поведал, что там он работал минимум по 60 часов в неделю. У временных сотрудников не было никаких льгот.

Так продолжается до завершения проекта, обычно месяца четыре перед релизом. Когда во временных работниках больше не нуждались, людей целыми группами увольняли без предварительного уведомления, говоря, что с ними свяжутся, если их услуги понадобятся в будущем.

Тогда я не понимал, почему люди просто не бросали такую работу. Платят мало, работы много, да и всё это место какое-то гнилое, если хотя бы часть историй, поведанных за ланчем, правдива.

Все объясняли это разными вариациями на одну и ту же тему – работать в сфере видеоигр было их мечтой.

Антипрофсоюзы

Совет IGDA постоянно меняется и состоит по большей мере из светил менеджмента (что неудивительно, учитывая их антипрофсоюзную позицию). Генеральный директор или менеджер ненадолго занимает должность, и по завершении его срока, на его место встаёт другой руководитель с похожими взглядами на условия труда.

Точная цитата странным образом затерялась, исчезнув из протоколов IGDA, но Кэппс прямо заявил, что Epic не будет нанимать сотрудников, желающих работать меньше, чем 60 часов в неделю, что это не вопрос качества жизни, а вопрос корпоративной культуры компании, и что совершенно абсурдно не ожидать подобного, приходя в индустрию.

Это вызвало небывалый ажиотаж. Грег Костикян, писатель и критик, выступил с едким упрёком. За ним последовали многие другие, со всех уголков игрового мира. Очевидно, это был перебор – как и в случае с EA Spouse, маска индустрии сползла слишком далеко, чтобы произошедшее осталось проигнорированным.

Самореализация и личный выбор

И это работает, потому что страсть – действительно не пустой звук. Вы всецело охвачены ей, когда переступаете порог игровой компании. Вы входите с осознанием, что каждый человек здесь разделяет ваши интересы и ценит искусство сотворения игр. Можно моментально найти приятелей – многие мои сегодняшние дружеские связи выросли именно из той общности, что связывала нас на работе.

Такое предложение невероятно заманчиво; ни у кого, кто приходит в индустрию, нет к нему полного иммунитета, вне зависимости от положения видеоигр в списке ваших жизненных интересов. Другой такой работы практически не найти.

В культуре геймеров общие интересы и продукты потребления воспринимаются гораздо серьёзнее, чем в других субкультурах. Уже многими упоминалось, что классовая, половая и расовая солидарность начинает заменяться культурой потребления. Таким образом в игровом бизнесе пристрастия людей используются для их эксплуатации. Суть обмена проста: вы жертвуете 60-ю часами своего времени в неделю за оплату, на четверть меньшую, чем в остальных IT сферах, а взамен получаете принадлежность к высшему звену важнейшей для вас культуры.

Само собой, мало кто станет гнать от себя любящих свою работу людей, называя их бесполезными. Самореализация и личный выбор – рынок труда зиждется на этих столпах. Поэтому-то слова и поступки таких управленцев, как Кэппс, и кажутся обидными. То что позволено некоммерческим проектам не должно распространяться на большой бизнес. Человеку, работающему над игрой – особенно, если он всю жизнь мечтал о такой работе – нелегко взглянуть на ситуацию объективно и осознать, что от этой индустрии, за редкими исключениями, дурно пахнет.

А запашок и впрямь зловонный. Точные данные по индустрии получить достаточно сложно, учитывая бесполезность освещающих её организаций, и множество показателей, обобщающих игры с другим софтом или другими развлечениями, но данные эти всё-таки существуют. Журнал Game Developer Magazine – закрытое на данный момент родственное издание Gamasutra – публиковал ежегодную сводку зарплат, полового соотношения сотрудников и другие цифры. Приведём краткую вырезку:

Образование

В США они продолжают заниматься этим и по сей день. Реклама транслируется поздно ночью или в середине дня. Время выбрано не случайно – кампании нацелены на безработных и подрабатывающих. Гитарные запилы или мощный дабстеп. Иногда – красивые девушки и спортивные машины. Молодой студент (почти всегда парень) вспоминает как никто не верил, что он сможет заработать на видеоиграх. И с довольной ухмылкой добавляет, что они были не правы.

Коммерческие колледжи продают образ карьеры, которой не существует. Более того, они используют странную, соблазнительную и абсолютно ложную версию карьеры в игровой индустрии, чтобы заманивать людей в другие свои программы, показывая учебное заведение, где даже самые способные студенты будут дружить с такими крутыми раздолбаями.

Как и другие показатели, касающиеся индустрии, точные данные об образовании получить нелегко. Приходится исключать из выборки учебные программы, которые точно существуют, но помечены как общие компьютерные науки. Помимо того, что данные по суммарному зачислению считаются только раз в год, их можно получить только по заведениям с федеральной поддержкой студентов, так что подсчитать точное количество программ по гейм-дизайну и смежным игровым областям практически невозможно.

По существу, такие дипломы бесполезны. Даже перспективные работники понимают, что выше первого этажа им сразу не пройти. Тем не менее, цифры сообщают, что многие продолжают зачисляться в коммерческие университеты, стремясь к своей мечте, и у ученых заведений нет никаких причин отговаривать их от этого.

Так и работает лязгающая машина игровой отрасли, превращая студентов в работников. Всё больше людей пытается оторвать свой кусок от индустрии, пока есть такая возможность. Традиционные университеты и колледжи начали предлагать серьёзное, надёжное образование в сфере интерактивных медиа лишь совсем недавно, так что коммерческие заведения ведут свою охоту слепо и безжалостно, используя любые доступные преимущества.

Менеджеры игровых студий только рады поддерживать этот поток выпускников и мечтателей. Это помогает снизить расходы и развязать руки финансистам, которые, почти без исключений, увеличивают жалование менеджеров и расходы на маркетинг. Это заставляет сотрудников прогибаться под менеджмент, ведь на любой должности тот, у кого есть мечта и страсть, обходится дешевле.

После долгих часов работы в поте лица и сравнения своей зарплаты с похожими должностями в других сферах, работники неизбежно перегорают. 24-летние становятся 30-летними, находят партнёров, заводят детей, влезают в ипотеку. И внезапно оказывается, что мечта, исполнение которой не приносит ожидаемого удовлетворения, не стоит того, чтобы не видеться со своей семьёй. Так что они увольняются и уходят в другие места.

И руководство это вполне устраивает, ведь каждый раунд увольнений и перестановок означает приток молодой и дешёвой рабочей силы, которая будет работать усерднее. Коммерческие колледжи это устраивает, потому что они могут продолжат рекламировать свои программы и вливаться в индустрию. Финансистов это устраивает, потому что они могут тратить больше денег на раскрутку новых игр. Геймеров это тоже устраивает, ведь цены на игры не растут.

Каждый винтик механизма исправно работает. Иногда кто-то уходит создавать свою инди-студию и делает $20000 в год взамен необходимых для полноценного комфорта $50000. Они чуть больше довольны сбывшейся мечтой, но всё так же не видятся с семьёй и не могут платить по счетам, и при этом все ведут себя так, будто в индустрии всё отлично.

Но на деле всё больше начинает казаться, будто всё рухнет в любую секунду. Даже если учесть оптимистичное мнение, что ситуация просто возвращается к норме, бюджеты рискованно завышены, в расчёте на то, что популярность никогда не спадёт – всё ведёт к продажам, которые рано или поздно не смогут покрыть расходы. Люди лишатся рабочих мест (и очень многие), оставшись с опытом и образованием, которые больше никому не нужны. Даже если всё не рассыплется, опытные работники, которым всё надоело, будут заменяться новичками без опыта ради поддержания низких зарплат и долгого рабочего дня – и в итоге нам придётся наблюдать всё более низкопробные игры.

И что можно с этим сделать?

Настоящие профсоюзы, с привлечением работников среднего уровня и тех, кому не терпится занять должность рангом пониже, не просто желательны – они необходимы. И не только ради людей, погрязших в 12-часовых рабочих днях, но и ради спасения индустрии от падения в пропасть морального устаревания и примитивизации.

Многие обозреватели возлагают свои надежды на инди-студии. Но мало что можно гарантировать, работая впятером над маленькими играми и испытывая практически те же невзгоды, что игроки на корпоративном поле. Если инди-сектор хочет что-то противопоставить произволу крупных компаний, ему необходим справедливый и равноправный подход к работе и найму. Учитывая размеры большинства независимых студий, радикальные меры, такие как коллективное владение и плоская иерархия, будут доступнее, чем в других технологических отраслях.

Сама индустрия не должна оставаться сторонним наблюдателем. Технический мир не устаёт повторять, что нанимать больше женщин будут тогда, когда они начнут больше интересоваться данной работой. Но это плохое оправдание. Необходимо привлекать девушек более активно, убеждать их в отсутствии враждебности со стороны сотрудников и сообща работать с университетами, делая учебные места более доступными для юных дам.

В-третьих, традиционные колледжи и университеты должны вытеснять коммерческие заведения из этой области – они столь обширно привлекают студентов к обучению в сфере видеоигр лишь потому, что эта ниша не заполнена серьёзным образованием.

И наконец, СМИ должны более серьёзно относиться к индустрии Внутренняя политика компаний должна внимательно проверяться. Недостаток точной статистики по образованию прямо вытекает из тенденции к восприятию отрасли как не заслуживающей пристального изучения. В ней крутятся реальные деньги и меняются судьбы реальных людей.

На данный момент, как и почти во всём технологическом секторе, сотрудники игровых компаний попадают в типичную ловушку: приходится полагаться на милосердие руководства, а не на деятельность профессиональных объединений. Везде, где применяется подобная прогнившая практика, работа выгодна и привлекательна. Но вся обстановка тут выстроена на молчаливом согласии с правящей верхушкой, а не на ответственности перед коллективными действиями трудящихся. Это очень шаткая ситуация, в которой работники остаются беспомощными перед капризами начальства.

Тем не менее, существует возможность более радикального отношения к производству и реформе труда в отрасли. Вся техноиндустрия уже проявляет стремление к свободе и равноправию, и в определённых кругах обговаривается реальная необходимость в более левом подходе, хоть подобным дискуссиям и не хватает громкости для массового обсуждения.

Высокая вероятность того, что подобные перемены благоприятно отразятся на секторе технологий, позволяет надеяться, что игровая индустрия, столь многими проигнорированная и осмеянная, ещё докажет свою значимость в 21-м веке.

Читайте также: