Как называется профессия по спецэффектам

Обновлено: 20.05.2024

Оператор, монтажёр режиссёр, саунд-дизайнер — обычно такой стартовый набор приходит в голову, когда думаешь о профессиях в видеосфере. В реальности же людей, занимающихся созданием видео, намного больше и функционал их разнообразен.

В данной статье мы расскажем об основных профессиях в видеосфере. Будет очень актуально тем, кто любит видео и процесс его создания, но не смог найти себя в съёмке и монтаже — посмотрите список, вдруг что-то зацепит.

Разделим наш профессии по этапам создания ролика.

Основные действующие специалисты во время подготовки к съёмке:

  • Сценарист — составляет сценарий видеоролика, как бы логично это не звучало.

Написать сценарий — это значит придумать интересную идею ролика, написать историю и подробно прописать все сцены. Хотя иногда идею ролика (её ещё называют креативом) — придумывают отдельные специалисты — собственно, креативщики.

  • Художник-раскадровщик — по написанному сценарию делает раскадровку ролика. Это может быть и неполная раскадровка основных моментов, и целый ролик.
  • Продюсер — художественный и финансовый руководитель проекта. Формирует проект, выбирает сценарий и режиссёра, осуществляет производство и контроль. Так сказать, главный контролирующий источник проекта.
  • Композитор — пишет музыку для звукового оформления ролика. Данный специалист может не потребоваться, если для видео будет использована уже готовая композиция.
  • Режиссёр звуковых эффектов — занимается созданием звуковых эффектов фильма, а также звуков, не существующих в реальности и не имеющих аналога (например, звук брони Железного человека).
  • Режиссёр по работе с актёрами — осуществляет кастинг и подбор актёров на все роли в будущем видео. Является связующим звеном во взаимосвязи продюсера и актёров.

На этом профессии препродакшна всё.

Перейдём непосредственно к съёмке и самому продакшну:

  • Режиссёр — занимается постановкой ролика, руководит съёмочным процессом и репетициями.

Режиссёров на съёмочной площадке несколько : главный режиссёр называется режиссёром-постановщиком, его ближайшие помощники обычно ответственны за какой-то отдельно взятый аспект. Например, за массовку.

  • Режиссёр массовок — организует съёмку крупномасштабных сцен с участием большого количества людей.
  • Световик — выставляет свет на площадке и контролирует его на протяжении всей съёмки.
  • Механик техники — обеспечивает техническое обслуживание камеры и её установку. Таскает оборудование, настраивает его, следит и корректирует.
  • Реквизитор — занимается поиском и созданием необходимого для съёмок реквизита.
  • Оператор-постановщик — решает, как и что снимать, руководит операторской группой. Также, как и у режиссёра, у оператора есть несколько помощников, которые уже ответственны за более узкие направления в съёмке.
  • Фокус-пуллер — выполняет фокусировку на необходимых по замыслу объектах. Измеряет заранее рулеткой дистанцию и переводит плоскость резкости объектива в процессе съёмки в случае движения камеры или смены главного объекта, который должен отображаться резко. Устраняет внезапно возникшие помехи в кадре.
  • Кранмейстер — человек, отвечающий за работу операторского крана. Монтирует его, помогает устанавливать камеру, отвечает за технику безопасности и осуществляет движение стрелы с камерой.
  • Специалист по эффектам — обеспечивает эффекты во время съёмки, которые предпочитают сделать вживую, а не на монтаже. В зависимости от бюджета и уровня ролика это могут быть как незначительные, так и очень мощные эффекты. Обычно это создание искусственного тумана, дым, небольшие взрывы и огонь.

После окончания съёмок начинается длительный процесс постпродакшна, в котором участвуют следующие спецы:

  • Ассистент монтажёра — проводит предварительный монтаж, который облегчит работу главного монтажёра: готовит исходный материал к монтажу, синхронизирует звук и картинку, нарезает дубли и так далее.
  • Саунд-дизайнер — работает над созданием звукового ряда, который будет соответствовать происходящему на экране. На начальном этапе саунд-дизайн включает в себя подбор подходящей музыки и звуков, их коррекцию и наложение на видео.
  • Цветкорщик — осуществляет цветокоррекцию и/или грейдинг в видео.
  • Моушн-дизайнер — занимается созданием моушн-графики, которая представляет собой 2D-графику в движении.

Естественно, вышеперечисленные профессии часто представляют собой одного человека — видеомонтажёра . Однако на больших проектах работа на постпродакшне дробится на конкретных узких специалистов.

Дополнительные профессии, которые косвенно относятся к видеосфере, но не связаны с созданием видео напрямую:

  • Актёр — исполняет роль в ролике.
  • Дублёр — актёр дубляжа.
  • Гримёр — гримирует актёров.
  • Каскадёр — выполняет трюки, связанные с опасностью для жизни. Иногда совмещает функции дублёра, снимаясь вместо актёров.

Итого мы получили 22 профессии. Если вам хочется работать в сфере создания видео, но снимать и монтировать ролики душа не лежит — можете выбрать одну из списка и погрузиться в неё.

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Кем пойти работать тридешнику, Флеш Нуар

В первой части этой трилогии я рассказал о 3d-дизайнерах. Во второй части – о визуализаторах и моделерах. В этой (заключительной третей части) я расскажу об аниматорах, композерах, сетапщиках и о специалистах по спецэффектам (VFX-специалист).

4. Аниматор

Умение анимировать ценится в очень разных областях: от банальной анимации пролета камеры вокруг коттеджа, до персонажной анимации для полнометражного мультфильма.

Другое дело, что для анимации персонажей нужно намного больше знаний, нежели для анимации камеры. Вы должны отлично разбираться в анатомии, психологии и знать актерское мастерство. Если грубо, то вы должны быть актером, чтобы наделить характером движения вашего персонажа. И немаловажное значение имеет чувство времени (чтобы с правильным интервалом расставлять ключи анимации).

Аниматоры, конечно же, нужны и в игровой индустрии.

Как по мне, то аниматор – это одна из интереснейших 3D-специальностей. Именно аниматор вдыхает жизнь в персонажа.

Тут тебе никакого программирования. Знай себе двигай управлялки, ставь ключи и иногда подправляй кривые анимации.

Но, как и любое другое дело – анимацию нужно любить! Поскольку очень быстро теряется ощущение оживления трехмерного объекта или субъекта, а на смену приходит муторное “подвигай чуть-чуть тут” и “покрути немножко здесь”.

Лично я, для того чтобы определенный вид работы не надоедал до тошноты, стараюсь постоянно сменять вид деятельности. Работая фрилансером этого очень легко добиться. Тяжелее, когда ты работаешь на студии (игровой или анимационной). Но и тут можно найти выход.

К примеру, работая моделером (если ваш план позволяет маневры со временем), можно:

  • переключаться между пакетами (то в Maya смоделил, то в 3ds Max, то в Modo, то еще в чем);
  • пробовать разные варианты создания объектов (если у вас в задании, например, 20 разных скал или 30 деревьев);
  • просить себе разнообразное меню (если надоели танки, то попросите поделать разрушенные дома или органических существ – змей, жуков, черепах);
  • и т.д.

5. Композер

Композер – это человек, на которого визуализаторы (да и другие специалисты, к примеру, осветители, VFX-специалисты), обычно, полагают большие надежды. Связано это с тем, что композитинг – это завершающая стадия 3D-производства и поэтому все ошибки (сделанные на предыдущих стадиях) исправлять приходится именно им 🙂

Через то, что это завершающая стадия – композеры меньше спят, ведь дедлайн очень близко.

Часто считают, что композеры – это люди, которые работают только с цветом или просто склеивают финальную картинку из слоев. Но на самом деле, композер в одиночку может значительно преобразить видеоряд (без помощи тридешников, т.е. без единого 3D-объекта, внедрить в живое видео падение метеорита с массивным взрывом и кучей осколков, пыли, дыма и взрывной волной).

Композеры часто востребованы на телеканалах и в производстве рекламы.

6. Сетапщик

В эту категорию я отношу людей, которые занимаются риггингом персонажей и других анимируемых объектов (открывающихся дверей, перелистывающейся книги, шевелящихся ветвей и т.п.).

Здесь нужны именно технические знания и часто программирование (или хотя бы написание простеньких формул).

Мне, почему-то, очень нравится эта профессия. Возможно потому, что именно сетап требует от вас самого глубинного изучения возможностей 3D-пакета. Никакая другая специальность и близко не требует знания стольких нюансов и тонкостей работы с 3D-редактором.

Но это также является и минусом. Поскольку именно сетапщики и люди с R&D отделов наиболее часто сталкиваются с узкими местами пакетов и не на шутку бесящими глюками.

Когда все делал точно по мануалу, а в результате нога все время выворачивается на 180 градусов и хоть волком вой, а не знаешь почему.

7. Специалист по спецэффектам (VFX)

Сюда я отнесу специалистов по работе с жидкостью, частицами (дымом, огнем, сыпучими материалами), динамикой (деформация объектов, деление объекта на осколки).

Тут обычно требуются очень узкие, но глубокие знания какого-то специализированного софта. К примеру, RealFlow – для симуляции жидкости.

Так что если вы в детстве сильно любили играться со спичками или устраивать цунами для муравейника, то эта профессия для вас как манна небесная!

Напоследок добавлю, что это далеко не все профессии, которые так или иначе связанные с 3D. Просто не упомянутые в этом цикле статей специальности очень специфичны. К примеру, осветители, операторы (я об 3D-освещении и 3D-камерах), текстурщики, мейт пейнтеры, художники по концептам, 3D-дизайнеры уровней/локаций и другие.

Старайтесь поменьше рассказывать о своих планах. Ученые довели, что люди, рассказывающие о своей задумке (к примеру, вы задумали научиться отлично рисовать карандашом), перестают ее воплощать в жизнь.

Возможно, я это зря сказал. Теперь у меня будет комментариев поменьше ;), но зато на просторах интернета появится шикарных работ побольше.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

P.S. Замечательный Flash Noir на заглавной картинке сделан шведом Christopher Brändström с применением Maya (визуализация mental ray), Mudbox, ZBrush и Photoshop. Оригинальный размер и обсуждение смотрите там .

Реклама: если вы красивая и молодая девушка, то у вас есть шанс получить отличную высокооплачиваемую работу в сфере досуга. Все подробности тут вместе с контактами и условиями. Ах да, работа в Москве.

Похожие статьи:


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

комментариев 19 к статье “Востребованные 3D-специальности, часть 3”

На одном из семинаров в школе Scream School по композу и VFX сказали, что VFX это ещё и моделинг и тектуринг объектов. Я немного в замешательстве, насколько тогда должен быть развит скилл в моделировании и текстуринга объектов? Поверхностный, такой же как и создание симуляций и разрушений или вообще не нужен?.
Каким должно быть в идеале портфолио по композингу и vfx чтобы начать работать по этим специальностям?

Профессии в геймдеве: VFX Artist

Расскажи о себе: Как пришел в геймдев? Где учился? Где/над чем сейчас работаешь? Расскажи вкратце о своем опыте и играх над которыми ты работал.

Привет! Меня зовут Александр Виноградов и я Realtime VFX-artist в компании Sperasoft. Работаю над крутым проектом с кучей эффектов, про который я ничего не могу рассказать, из-за NDA.


Были ли в детстве мечты/мысли о разработке игр? Может быть во что-то играл в детстве такое из-за чего захотелось делать именно игры? Почему именно геймдев? Почему ты выбрал профессию VFX Artist’а?

Как, наверное и все, я влюбился в игры с детства и всегда мечтал их разрабатывать. Я почему-то сразу решил, что чтобы делать игры нужно хорошо знать программирование, поэтому со школы делал упор на информатику. Свою первую игру я создал в 7 классе на Pascal, а уже после школы поступил в ЯРГУ им. Демидова и отучился там на программиста.

Потом через знакомых знакомых я узнал о группе людей у нас в Ярославле, которые создали свою инди-студию One Dream. Туда я и устроился как программист. Но перед одной из конференций (точно не помню, DevGamm это был или White Nights) мы поняли, что нашей игре не хватает спецэффектов. “Пф, плевое дело!” — сказал я — “Я ведь программист, я быстро что-нибудь придумаю!”.

В итоге меня это так затянуло, что я переключился на создание спецэффектов фуллтайм, потом было много фрилансов, а после уже переезд в Питер в Sperasoft.

Кстати, та инди-студия до сих пор активна и мы всё еще хорошо дружим, недавно ребята выйграли конкурс разработчиков Disgusting Men с игрой Be:Brave, чему я очень рад!

Как называется профессия VFX-artist по-русски? Художник спец. эффектов? Может быть есть какие-то нюансы?

Хотел бы я сам знать, как она называется по-русски, хех. По документам я числюсь как “Дизайнер по спецэффектам”.

Если бы не VFX,- какую профессию в сфере разработки игр ты бы выбрал? Почему? Хотел бы рисовать или может писать код?

Программирование, 2D/3D арт или музыка для игр. Я начал свой путь в геймдеве с инди, а каждый инди-разработчик немного и швец, и жнец, и на дуде игрец.

А мне всегда было сложно ставить приоритеты в развитии на чем-то одном – хотелось и рисовать, и программировать, и музыку писать, так, что я старался развиваться во всех областях. Например, в студенческие годы я играл в джаз-бенде, что помогло мне с изучением муз.теории.

Что для тебя видеоигры? Развлечение/форма искусства? Какое у тебя отношение к играм?

Для меня видеоигры и развлечение, и форма искусства. Зависит от настроения и самой игры. Я обожаю игры: простые, сложные, вдумчивые, расслабляющие, в общем — разные.

Мне нравится что игры, как и книги или фильмы, дарят самые разные эмоции и ощущения своим игрокам. При это мы являемся не сторонними наблюдателями, а непосредственными участниками событий. Это круто и вдохновляюще!

Расскажи о работе VFX Artista (для тех кто не представляет что это такое). В чем заключается работа? В чем заключается, какие задачи перед тобой стоят, как ты их решаешь?

Работа VFX Artist’а — обманывать людей. Нет, правда, не смейся, но мне кажется наша работа как раз заключается в обмане игроков. Заставить их ощущать то, чего на самом деле нет.

Вот игрок видит на экране большое объемное облако дыма, а на деле — это лишь двухмерная картинка. Или, например, игрок ломает деревянный ящик — по внутриигровой логике ящик просто исчезает, и наша задача обмануть игрока, создав ощущение что он развалился на части.

Но в то же время спецэффекты — это средство коммуникации. Например, в играх по типу LoL или DotA персонажи кидают в друг друга кучу заклинаний и наша задача, в таком случае, не только передать ощущение, скажем, фаерболла, но и показать, куда он прилетит, насколько он сильный и какой у него радиус действия.

Без всего этого оппонент не сможет понять, к чему ему готовиться. В таком случае VFX — это средство коммуникации внутриигровой логики с игроком.

Какая рутина присутствует в ежедневной работе? Что больше всего утомляет, пожалуйся :)

За что я полюбил спецэффекты,— так это как раз за отсутствие рутины — каждый эффект это небольшой челлендж, со своим набором задач и решений.

Где-то ты моделишь, где-то рисуешь, где-то пишешь шейдеры, а где-то анимируешь. Обязательно посмотри видеоролик от Riot Games по поводу VFX — они отлично и с юмором рассказывают о нашей ежедневной рутине.

Наверное многие VFX artist’ы скажут, что самая их нелюбимая часть – это оптимизация. Игра готовится к релизу и разработчики вдруг понимают, что эффекты слишком нагружают систему и их нужно оптимизировать.

Расскажи о процессе создания игры с точки зрения VFX Artista? Какая у тебя зона ответственности? Какие этапы претерпевает игра, как ты способствуешь тому чтобы она стала крутой? С кем еще из команды ты взаимодействуешь?

Все просто – тебе говорят что взорвать и ты начиняешь это тротилом.

Ну а на деле, тут очень сильно зависит от самого проекта – где-то ты делаешь разрушение объектов, где-то пытаешься создать живой мир наполнив его бабочками, птицами и тд, а где-то работаешь в тесной связке с геймдизайнерами и аниматорами и прорабатываешь эффекты заклинаний.

Главная задача: сделать чтобы было красиво и функционально! Ну и чтобы после твоей магии игра не лагала.

В какие игры играешь сейчас? Чем вдохновляешься? Какие последние игры прошел? Любимые жанры?

Я очень люблю все игры серии Metal Gear Solid (настолько, что до сих пор не продал PS3), поэтому на данный момент прохожу Death Stranding. Если же хочу расслабиться и почувствовать себя крутым охотником на монстров — тогда Monster Hunter World.

Но больше всего моего игрового времени занимают инди-игры. Недавно прошел Hollow Knight и Aegis Defenders, сейчас прохожу Children of Morta и Battlechief Brigade на Nintendo Switch.

Есть ли какой-то особый жанр игр или может быть известная франшиза, в которой хотелось бы поучаствовать?

Жанра или франшизы нет, но есть две компании которыми я по-настоящему восхищаюсь. Японцы из Platinum Games создают очень крутые action-игры, а эффекты там просто потрясающие. И с каждым годом они задирают планку зрелищности до новых высот! С ними так просто не потягаться :)

А Supergiant Games (создатели Bastion, Transistor, Pyre, Hades) лично для меня одна из самых крутых инди-студий в мире. Их игры дарят такую бурю эмоций, что это даже не передать — нужно пробовать самому. Было бы круто поработать с ними!

Есть ли какая-то профессиональная деформация? Как играются “чужие” игры когда ты сам разрабочик? Может быть чем-то вдохновляешься, берешь идеи из других игр?

Разве что я не могу пройти мимо монитора или телевизора, если там мелькают какие-то спецэффекты, ха-ха! Сразу хочется нажать на паузу и поближе рассмотреть, что же там такое красивое светится?

В целом, стараешься смотреть на игры не только со стороны пользователя, но и со стороны разработчика – почему то или иное решение было принято во время разработки и как оно отразилось на картину в целом.

Что доставляет наибольшую радость в твоей работе? В чем самый большой кайф?

Работать над интересными задачами, которые ты до этого никогда не выполнял. Сразу включается не только творческий, но и технический процесс: как это лучше реализовать, а не будет ли слишком тяжело для системы, не помешает ли эффект всему остальному?

Работать над эффектами весело, ты почти всегда видишь итоговый результат своей работы прямо в игре и это очень вдохновляет.

Посоветуй что-то ребятам, которых привлекает разработка игр и работа с VFX? Как начинать? С чего начинать? В какой ВУЗ поступить? Какие предметы ботать? Где поучиться нахаляву?

В СНГ, насколько я знаю, этому нигде не учат в ВУЗах. Но я могу ошибаться, буду рад если меня поправят. Есть парочка русских онлайн курсов, но наверное самый лучший совет — это пытаться делать разные и много эффектов. Когда только начинаешь изучать что-то новое для себя, мое личное правило — делать не качественно, а много.

Если ты будешь пытаться сделать идеальный эффект, то упрешься в стену нехватки навыков или знаний. Поэтому лучше набивать руку именно на количестве, а качество придет в процессе.

VFX-коммьюнити очень маленькое, но дружное, там обязательно помогут с освоением новых знаний!

Это может звучать смело, но лично я бы ничего в своей жизни не менял — я доволен тем как я развивался и как планирую развиваться. Я занимался множеством разных (и порой даже не связанных друг с другом) вещей, но все эти знания помогают мне при разработке игр.

Начинающих разработчиков я бы хотел предостеречь лишь о том, что не нужно начинать делать ИГРУ МЕЧТЫ без опыта и навыков работы. Я думаю что прежде чем уходить в инди-индустрию, нужно вначале поработать в большой компании, набраться опыта и прочувствовать всю эту внутреннюю кухню, чтобы знать к чему быть готовым.

Ну и никогда не сдаваться — видел бы ты мои первые эффекты, это был полный позор, ха-ха. Никогда бы не подумал, что человек сделавший ТАКОЕ может работать над ААА-играми спустя несколько лет. Так что главное стараться и не оглядываться!

Какими качествами должен обладать крутой художник спец. эффектов? Как эти качества в себе развивать?

VFX это микс технических навыков и художественного вкуса. По-хорошему нужно равномерно развиваться и в том и другом направлении — уметь программировать, считать векторную математику, понимать особенности рендера так же важно как и иметь чувство вкуса, уметь рисовать и моделить, чувствовать тайминг.

VFX Artist это человек, который должен разбираться в чуть ли не во всем — это и весело и сложно одновременно.

Как относишься к инди? В какие инди-игры играл? Нравятся ли какие-то инди от наших соотечественников? Кому задонатил? :)

Я обожаю инди. Мне кажется именно в них вся душа,— я успел поработать по обе стороны баррикад, и в ААА и в инди – могу честно сказать что в каждом пути есть и плюсы и минусы.

Но лично мне инди всегда были как-то ближе к душе, я стараюсь следить за всеми новинками и много общаюсь с инди-разработчиками.

Мне нравится посещать DevGamm и искать будущие хиты от русских разработчиков. Очень жду Backbone, Gripper и Selfloss. Русские инди в релизе я тоже не обхожу стороной, недавно играл и понравились Knighting+, Final Station, Catmaze, Peace, Death!, Breathedge.

На территории СНГ оч много по-настоящему крутых ребят, жду не дождусь больших хитов из наших краев!

Есть ли у тебя собственный инди-проект? Игра, идея игры или движок? На каком этапе твой проект? Попиарься, расскажи побольше о нём!

Я работаю в свободное время над разными прототипами, пробую различные идеи и гипотезы, но пока не готов показать что-то конкретное. Но я обожаю различные геймджемы, стараюсь регулярно в них участвовать. Так что жду всех на весеннем Ludum Dare – регистрируйтесь и участвуйте, вы точно не пожалеете!

Контакты

Пишет статьи о разработке игр. Не инди, — работает рендеринг-программистом в крупной ААА студии в Санкт-Петербурге. Большой поклонник игр Naughty Dog.

[…] Александр Виноградов (Sperasoft), Владислав Горобец (Freelancer), Alex Redfish (Blizzard) […]

Вы любите зрелищное кино со спецэффектами? Вопрос, скорее, риторический. Нет ничего прекраснее, чем прийти в кинотеатр и посмотреть зрелищный фильм про космических захватчиков, про супергероев или даже пугающих монстров. Над созданием всех этих пришельцев и страшилищ работают мастера физических спецэффектов и спецгрима (FX and FX MakeUp Artist). Как приходят в эту профессию? В чем её особенности? Об этом нам расскажет Эльдар Шибанов – один из немногих в Казахстане специалистов по физическим спецэффектам и специальному гриму.


Одним из создателей спецэффектов в кино считается гениальный французский режиссер Жорж Мельес, который начал снимать ещё в позапрошлом веке – в 1896 году! За всю жизнь он снял более 400 фильмов (исследователи считают от 400 до 1000), большинство их которых в научно-фантастическом или псевдодокументальном жанре. Его знаменитое "Путешествие на Луну" с кадром, где ракета врезается в ничего не подозревающую Луну по своему полёту фантазии, используемым приёмам и амбициям даже сейчас выглядит как настоящее голливудское кино.

Грим же придумали ещё раньше для театральных постановок, хотя специалист по пластическому гриму в кино занимается не просто разрисовыванием лица, он полностью меняет облик актёров, превращая их то в гоблинов, то в вампиров. В других случаях гример "рисует" пулевое ранение или превращает молодого актёра в глубокого старца.

Эльдар, расскажите нашим читателям, как вы пришли в профессию?

Все началось в школе. Летом после окончания десятого класса, я случайно увидел объявление одного обучающего мастер-класса от голландской студии, которая устраивала мастерскую по съёмке одноминутных фильмов в Грузии. Я написал им, и они согласились меня взять. Нужно было только туда приехать. Я был как раз в том возрасте, когда человек ищет, куда ему идти и чем вообще заниматься в жизни, поездка оказалась для меня очень полезной.

Затем вы сразу ушли в кино? Что вас вдохновило заниматься этим делом?

Это случилось, когда я учился в художественной школе и был увлечён граффити. В то время у меня в киноиндустрии уже были друзья, я часто бывал на съёмочных площадках и даже помогал им. В 2006 году в Алматы снимали фильм "Мустафа Шокай", художник-постановщик этого фильма предложил поработать ассистентом и это был хороший заработок на лето. Мне очень понравилось, я сразу втянулся. Затем учился в КазГАСА на архитектора. В 2007 году ударил строительный кризис, и даже у именитых архитекторов не было тогда работы. К тому времени я понял, что это не моё, и вряд ли реализуюсь в архитектуре. В нашей семье я архитектор в третьем поколении и знал, что меня ждёт. У заказчиков есть своё видение того, какой проект в конечном итоге они хотят воплотить в жизнь, и зачастую оно не совпадает с задумкой архитектора. Таким образом, я ушёл из архитектуры. После этого начал работать на киностудии "Казахфильм". В 2010 году, набравшись опыта, я со своими единомышленниками организовал студию "ARTDEPARTMENT.KZ" и одним из направлений нашей компании стали физические спецэффекты. В то время на один фильм нанимали отдельно художника-постановщика, художника по костюмам, гримера, реквизиторов. Мы собрали все эти профессии в одной студии, чтобы на проект нанимали целый профессиональный художественный департамент. Наша индустрия не такая огромная, как, например, в Голливуде, но мы растём и есть к чему стремиться. Многие думают, что спецэффекты можно делать только на компьютере . Но это не так, физические спецэффекты очень удобны при производстве кинофильма, в частности, режиссёр сразу видит, как будет выглядеть тот или иной персонаж на площадке.





Получается, вы первооткрыватели в этом деле?

В Казахстане до нас были художники и гримеры, иногда занимающиеся пластическим гримом. Мы уникальны тем, что у нас широкая палитра материалов и техник, которые мы используем. Мы создали целую студию, в которой собраны специалисты, способные предоставить полный спектр возможностей на съёмочной площадке, до нас не было специалистов по кровавым спецэффектам, спецэффектам с муляжами (руки, ноги, головы и целые тела) и сложному силиконовому пластическому гриму, я считаю именно в этом мы первые.

Термин F/X (произносится "эф-экс", то есть почти так же, как слово effects) употребляется для краткого обозначения эффектов в кино. Существует еще одна аббревиатура – SP-EFX, что означает то же самое: "специальные эффекты", которые, в свою очередь, подразделяются на "визуальные", "оптические", а также на "механические" или "физические". Механические, физические или, иначе говоря, рукотворные эффекты, применяемые в кино, можно разделить на несколько видов. В первом из них является главным подготовка моделей – от создания каких-либо автоматических устройств, включая роботов, до производства муляжей всевозможных монстров или животных огромных размеров. При воссоздании чудовищ разного типа, а также деформированных человекоподобных существ и искажённого облика самих людей используется сложный грим.

Ваши родители не были против того, что вы не стали продолжать династию архитекторов?

Родители меня поддержали. На первый взгляд эти профессии могут казаться абсолютно разными, но на самом деле у них есть много общего: в киноиндустрии так же, как и в архитектуре, приходится иметь дело с крупными бюджетами, управлять большим количеством людей и нести огромную ответственность за весь процесс и результат.

Если наш читатель захочет стать мастером физических спецэффектов и спецгрима, с чего ему начать путь к мечте?

Мы сами очень заинтересованы в том, чтобы наша индустрия росла, и на съёмочных площадках работали профессионально грамотные специалисты.

Есть разные пути для того, чтобы стать профессионалом в области кино, например, различные киношколы.

В нашей студии проводится Мастерская сверхкороткого кино "Европеец-Азиат", в ней мы даём возможность людям пройти весь цикл создания фильма – от формирования идеи до показа критикам. Основной акцент делается на практику. В процессе обучения студенты пробуют себя в нескольких кинопрофессиях (режиссёр, оператор, художник, линейный продюсер и т.д.) и понимают, какая им ближе.


Специальному гриму мы обучаем отдельно, проводим как однодневные семинары, так и расширенные курсы.

Мы проводим отдельный урок о крови в кино, потому что это довольно сложная тема. Существует около десятка различных видов крови и множество способов их применения. Мы обучаем технике использования кровавых спецэффектов, изготовлению систем для фонтанирующей крови и многим другим тонкостям работы.

Для того, чтобы серьёзно заниматься спецгримом и спецэффектами, нужно быть готовым вкладывать в обучение немалые средства и время.

Например, для того, чтобы сделать муляж отрубленной головы, нужно снять слепок с актёра, отлить гипсовый позитив, в который внести необходимые поправки. Далее снять форму уже с гипсовой головы, а затем отлить силиконовую копию головы. После отливки в силиконовую голову вживляются волосы, дорабатывается фактура кожи, вставляются отлитые отдельно зубы и глаза. Инъекция волос, как и процесс шитья бороды, это очень долгая и кропотливая работа. Вживление происходит по одному волосу. Специально этой профессии обучают также за рубежом, а называется она "Постижёр".

Читайте также: