Дезигнер это кто профессия

Обновлено: 13.05.2024


Двадцать первый выпуск подкаста - мы говорим о профессии Нарративный дизайнер. Чем занимается нарративный дизайнер, каковы особенности этой профессии? Что нужно делать, чтобы стать им? Об этом и не только вы узнаете в 21-м выпуске!



Константин Сахнов Антон Радус Павел Миронов

Константин Сахнов - Co-owner в Hyper-Casual Games Publishing - JustForward.co, Антон Радус - Геймдизайнер, нарративный дизайнер в Dreamside Interactive, Павел Миронов - Narrative Designer в Beresnev Games.


Путь экспертов

Антон Радус по образованию был юристом. В определенный момент жизни он решил попробовать уйти в игры, потому что всю жизнь ими увлекался. И однажды он принял участие в Гейм-джеме, где участвовал в качестве сценариста, уже через месяц пришел работать в RocketJump на позицию геймдизайнера, а в дальнейшем стал совмещать геймдизайн и сценарное мастерство.

Павел Миронов: раньше работал журналистом, а в 2011 году решил покинуть журналистику и тогда был приглашен знакомым в RocketJump, где начал с копирайтинга, затем развивался, вел совместный проект с Антоном, поработал в Playrix и теперь полноправный нарративный дизайнер в Beresnev Games, где занимается не только текстами.


Что же это за профессия, нарративный дизайнер?

Основная задача нарративного дизайнера - рассказать историю игровыми средствами. Не только тексты и катсцены, но и механики, арты, звуки, всем чем угодно - любыми игровыми средствами. Его задача: драматургия, игровые механики и понимание того, как формируется экспириенс у игрока. Иногда нарративного дизайнера путают со сценаристом, но это не совсем верно. У сценариста задача не про техническую составляющую, не про механики, а именно работа с текстом, креативом, умением создать интересную, захватывающую историю. Если взять сценариста и дать развивать ему литературный навык, то это сценарист. Если его посадить, например, за Unity и попросить настраивать квестовую составляющую, то его литературный навык может начать стагнировать. Точно так же и у нарративного дизайнера, он должен качать релевантные для себя скиллы. И как раз это разделение позволяет выделить необходимые для каждого специалиста скиллы.


Задачи нарративного дизайнера

Рассмотрим по порядку. Когда приходит младший нарративный дизайнер на работу - его основная задача изучать механики, игровые циклы, т.е. внутреннее устройство игры. Он должен поиграть, понять как этот билд устроен и с точки зрения пользователя прощупать какие эмоции и ощущения он вызывает. Ведь геймдизайн это как раз математическое описание тех эмоций и счастья, которые будет игра вызывать или наоборот, не счастья и восторга, а страха и ужаса. Поэтому первая задача: с помощью более опытных коллег понять что это за механики, на что они нацелены. какие механики в этой игре считаются нарративными, т.е. продвигающими повествование истории, а какие геймплейные, т.е. занимающие время игрока, создающие основное его действие. Далее появятся прикладные задачи. Это могут быть задачи по интеграции в элементы level-дизайна каких-то объектов, рассказывающих эту историю, к примеру, есть level-дизайнер, который создал архитектуру ландшафта, но создал он ее по макетам геймдизайнера, в том числе по задаче нарративного дизайнера, например, в определенном месте горят покрышки, а это несет за собой историю, что была какая-то война или революция и т.д., в другом месте ржавые консервные банки, чтобы показать, что кончается еда, что у нас постапокалипсис. Т.е. рассказывать через графику, через ландшафт историю и атмосферу мира. Это типовая задача.

Следующая задача: сценаристика. Если нет жесткого разделения, что только сценарист пишет тексты, то скорей всего это будет делать нарративный дизайнер. И затем он будет их интегрировать с помощью Unreal или Unity и тестировать. Это тестирование не сваливается на QA. Как любой геймдизайнер, нарративщик сам отыгрывает и смотрит впечатления, вносит правки. И уже потом отдает QA на техническое тестирование.

Опытный нарративный дизайнер еще и сам ставит задачи другим членам команды. По сути это такой же геймдизайнер, просто его приоритет это не экономика, не монетизация или удержание, а повествование и рассказ истории. Также нарративный дизайнер должен понимать как подавать повествование игры, например: как в Dark Soul через намеки или прямым текстом, какой длины будут диалоги, озвученные или нет и т.д.?

Большая часть задач, конечно, приходится на текст, около 80%. Все остальное это как раз механики. Конечно в разных компаниях объемы разнятся, но в среднем около того.


Работа

Обычно устройство на работу начинается с выполнения тестового задания, которое позволяет проверить hard-skills. Тестовое задание, обычно состоит из нескольких и в первую очередь - это текст. Затем механики и игровые циклы: понимание их, какие можно между собой совмещать, как работать. Третье - инструментарий: какими средствами мы можем повествовать сюжет в нашей игре, какие технические средства разработки есть у сценариста и нарративного дизайнера, где все диалоги, задания и квесты прописываются. Ну и последними заданиями уже идет проверка подходит ли человек конкретно нашей компании или на конкретные требования: ищем мы человека ближе к level-дизайну или ближе к механикам.

Затем этап собеседования, где проверяются уже soft-skills и то подходит ли человек коллективу. Всем хочется работать в приятных условиях.

Подчиняется нарративный дизайнер обычно ЛИДу, иногда геймдизайнеру.

Но с трудоустройством есть некоторые трудности. Проблема на рынке на данный момент в том, что многие компании не совсем понимают сами, кто им нужен. Иногда пишут “Геймдизайнер”, но подразумевают нарративного дизайнера. Поэтому совет тем кто ищет людей: “Ставьте себе точнее задачи, чем будет заниматься соискатель: математика или сюжет?”, а совет соискателям: “Читайте вакансии геймдизайнера тоже, потому что в итоге в описании может оказаться нарративный дизайнер”. Сейчас, что хорошо HRы с этим пытаются бороться, но пока не везде. А другая причина, что в нашей стране мало разрабатываются ПК игры, а если разрабатываются, то там требуется опыт. Поэтому в основном это мобайл или инди. Поэтому очень хорошо поучаствовать в каком-то проекте и показать его как свою работу. Это повышает шансы, если у вас нет рабочего опыта.

Еще небольшой совет: пойти либо сценаристом и понять как работают механики, либо пойти геймдизайнером и понять как формируется история. Набив таким образом базовый опыт, уходить в нарратив.

Стартовая позиция от 40000 руб. Далее можно дорасти до 3000$.


Что нужно знать и уметь, чтобы стать нарративным дизайнером?

Должно быть непреодолимое желание рассказывать истории. Испытывать удовольствие от того, что рассказывает истории. Если это сценарист, то писать истории. Иметь желание заинтересовать, очаровать зрителя/игрока/читателя. Назовем это “Бардовское чутье”. Любить тексты. При этом уметь лаконично и кратко описать суть.

Самое главное: научиться доводить задачи до конца. Разобраться, чем вообще занимается нарративный дизайнер. Попробовать написать свой мир до конца. Если есть возможность, то присоединиться к какой-нибудь команде. Хорошо бы пройти обучение - это сэкономит вам время, чтобы не тратить его на собирание своих шишек и ошибок. Попробовать найти работу геймдизайнером и уже буду в этой среде изучать нарратив.

Хороший способ прокачки навыков: играть и анализировать игру по нарративному дизайну. Хорошие игры для такого разбора: Dead space, Little nightmares, World of Warcraft, Journey, Florence, Outer Wilds, Gris.


Полезные ссылки:

21 марта Конференция “Нарратив в играх”: Ссылка >>>

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: Ссылка>>>

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: Ссылка>>>

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: Ссылка>>>

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Полезные ресурсы для разработчиков игр: Ссылка>>>

Live Show о разработке в игровой студии “Путь инди”: Ссылка>>>

Книга "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих": Ссылка>>>

Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): Ссылка>>>

Профессия дизайнер одежды

Это интересная и перспективная специальность для людей, которым нравится создавать новые образы и хочется заниматься творчеством. Дизайнер одежды может работать в ателье, на модный дом или самого себя, создавая персональные коллекции для поклонников. Мы расскажем, чем занимается данный специалист, что нужно знать и уметь, а также как начать карьеру новичку.

Содержание статьи:

Кто такой дизайнер одежды и чем он занимается?

Это специалист, который создает новую одежду. Придумывает концепции коллекций, рисует эскизы, конструирует модели, создает техническую документацию, запускает все в производство и контролирует качество. Он также может выполнять работу, например, портного: снимать мерки, делать выкройки, шить, но это не основные его обязанности.

В России Fashion дизайнеров часто называют художниками-модельерами. По сути это та же профессия. А вот кутюрье занимается другим: он создает эксклюзивные модели для модных домов, трудится исключительно в сфере высокой моды.

Дизайнер одежды может работать в ателье, на бренд, модный дом или на себя, как фрилансер. Есть возможность трудиться удаленно, выполняя заказы через интернет.

Это занятие подходит творческим людям, которым нравится придумывать что-то новое, видеть результаты своего труда, заниматься интересным делом.

Плюсы и минусы профессии

  • Интересная творческая работа.
  • Возможность освоить профессию с нуля на курсах, в том числе онлайн.
  • Востребованность, поскольку людям всегда нужно одеваться, а значит, кто-то должен придумывать новые коллекции.
  • Высокая зарплата.
  • Возможность строить персональную карьеру, создать свой бренд.
  • Можно работать удаленно на модные дома и производителей одежды.
  • Командировки за границу за счет работодателей (на показы, выставки).
  • Высокая конкуренция, пока вы являетесь новичком и не известны в модной сфере.
  • Ответственность.
  • Рабочий день может быть ненормированным.
  • Требуется многое знать и уметь, следить за трендами, чтобы оставаться востребованным.

Сколько зарабатывают дизайнеры одежды в России?

Зарплата новичка с опытом до 1 года начинается от 50 тыс. рублей в Москве и от 25-30 тыс. руб. в регионах. Дизайнер с опытом обычно получает от 70-80 тыс. рублей, работая на массовый бренд. Сотрудникам, обладающим стажем от 5 лет, платят от 100 тыс. рублей и до 150-200 тыс. руб. в месяц.

Зарабатывать больше денег можно, создав собственный бренд и открыв ателье или шоу-рум. В этом случае доход зависит от таланта и деловых навыков. Вы можете выбирать, работать на масс-маркет или создавать эксклюзивные коллекции и вещи в единственном экземпляре для ваших поклонников.

В Европе зарплата начинающего Fashion дизайнера составляет от 45 тыс. евро в год, с опытом – около 100-150 тыс. евро. Это не касается кутюрье, которые могут получать совершенно другие суммы.

Что должен знать и уметь дизайнер одежды?

Поскольку это специалист, который может придумать новые модели, сконструировать их и запустить в производство, то и знать, и уметь нужно многое.

Основные навыки для Fashion-дизайнера:

  • Анализировать тренды, конкурентов, понимать направление, в котором развивается мода.
  • Придумывать коллекции, делать скетчи (наброски).
  • Создавать новую одежду. Есть специализации: детские вещи, женская мода, мужские коллекции и т.д.
  • Рисовать эскизы.
  • Составлять техническую документацию.
  • Разрабатывать лекала.
  • Подбирать ткани, фурнитуру, уметь их сочетать.
  • Создавать ассортиментную матрицу, размерный ряд.

Запускать коллекцию в производство и контролировать качество.

Дизайнер одежды не обязательно должен уметь шить, но лучше обладать данным навыком. Часто требуется снимать мерки, делать выкройки, участвовать в примерках и фотосъемках и многое другое.

Необходимо знать историю моды, техники пошива, свойства различных тканей, как создавать дизайн различных вещей (футболки, платья, пальто, костюмы и так далее). Из программ, как правило, требуется знать Adobe Photoshop и Illustrator, Corel Draw и 3D пакеты.

Как стать дизайнером одежды и где учиться?

Эта профессия требует обучения. Можно пойти в вуз или на курсы, где готовят специалистов в сфере моды. Например, такая программа есть в онлайн-университете Skillbox и ряде других. Рассмотрим эти программы подробнее.

Название курса и ссылка на него

Курс в Skillbox. Предусмотрена стажировка для лучших студентов. Обучение идет через интернет, с преподавателями, в число которых входят стилисты, бренд-менеджеры, Fashion дизайнеры. Включает более 300 уроков и 70 тематических модулей. Учат конструировать одежду, продвигать свой бренд, шить, контролировать производство и многое другое. Дипломным проектом будет создание собственной коллекции.

Курс в Нетологии. Обучение в формате видеолекций, менторских встреч и практических заданий. Выдают диплом о профессиональной переподготовке. Учат разрабатывать концепции бренда, управлять ассортиментом, выпускать коллекций. Предназначен для людей, которые хотят глубоко погрузиться в сферу дизайна одежды.

Где можно работать после обучения:

  1. Помощником дизайнера в компании-производителе. Далее расти по стандартной карьерой лестнице. Для трудоустройства потребуется портфолио, которое вы сможете сделать в процессе обучения в Skillbox.
  2. В ателье, где занимаются индивидуальным пошивом. Эта работа связана с общением с людьми, поэтому учитывайте данный фактор.

Создать и раскрутить собственный бренд или работать как фрилансер, на себя. На первых порах вы можете заниматься всем самостоятельно, потом набрать в команду швей и других специалистов.

Где искать работу?

Если вы живете в Санкт-Петербурге, добавьте информацию о себе на сайт Центра индустрии моды.

b_593ee67380480.jpg

В этом году в интернетах вышло до неприличия мало полезных статей на около-дезигнерски темы. Почему так случилось? Есть две версии. Первая — потому что я был занят. Вторая — почти все дезигнеры пишут одно и то же.

Пиариться на статьях — круто. Но в погоне за лайками, авторы нередко забывают, что главная цель материала приносить людям пользу (кажется, в меня вселился Ильяхов). Если выразить эту мысль менее слащаво: профит от прочтения статьи должен быть таким, чтобы человек чувствовал себя конченным 3,14дарасом, если не поставит лайк, закончив чтение. А произойдет это только при условии, что автор поднял интересную читателю тему (и полностью раскрыл ее, но это уже материал для другой статьи). Разберем подробнее.

Статьи, которые я советую не писать:

Интересно, кто находится в более невыгодной ситуации: автор статьи, который тратит свое время впустую, пытаясь стричь всех под одну гребенку, или читатель, который реально верит, что есть универсальный способ расчета?

Если он и есть, то выглядит примерно так:

Измерь свое ЧСВ, извлеки из квадратного корня полученное значение и умножь на количество затраченных часов.

Такие статьи способно спасти только чувство юмора.

Вывод: с одной стороны эта тема несет читателям пользу, с другой — польза эфемерна: те, кому надо уже давно все рассчитали. Авторам могу посоветовать выбирать более полезные темы, потому что единственное, что можно рассчитать — это прожиточный минимум конкретного исполнителя. А читателям подобных статей могу посоветовать не волноваться: стоимость вашей работы, к сожалению, будут рассчитывать другие люди.

Я уже знаю. Никак!

Хотя я, как дизайнер, должен доказывать обратное, ссылаясь с пеной изо рта на результаты A/B тестов и другие разновидности черной магии, я заявляю: дизайн имеет лишь косвенное отношение к конверсии. Я всегда обращаю внимание на хороший дизайн, но не всегда покупаю что-то на сайте с хорошим дизайном. Когда я попал на страницу РокетБанка мне все безумно понравилось и я завис на пару минут. Но, тем не менее, пользуюсь картой Сбера. Ничего личного.

Такие статьи легитимно могут писать только разработчики сайтов или приложений со сложной структурой и большим функционалом (например, как те ребята, которые работали над приложением для Тинькофф банк). Когда же о конверсиях пишет дезигнер, наваявший лендос, становится как-то грустно.

Вывод: хочешь рассказать всему миру, какой 3,14здатый дизайн ты сделал? Просто презентуй его. Выдумки про конверсию оставь БМщикам, они в этом деле ушли дальше всех.

Забавно, но 3 из 5 дезигнеров, написавших статьи с таким многообещающим заголовком, сами еще не успели стать востребованными.

Закончим на позитивной ноте. Я рассказал о чем не советую писать, а теперь самое время рассказать о чем все-таки писать дезигнерам можно и нужно.

1. Что на самом деле происходило за кулисами работы над дизайн-проектом

Нет, я сейчас не про вылизанные истории работ над проектами, которые висят на сайтах топ-студий, где заказчик весь такой белый и пушистый, а дизайнеры не про*бывают сроки. Я про суровую реальность.

Порой освещать эту правду мешают оковы юридических договоров или этических соображений, но ведь никто не запрещает изменить имена и должности действующих лиц. И читать про это чертовски интересно!

2. О том, о чем обычно все умалчивают

Признайся как ты тупил в самом начале пути, расскажи о неудачных проектах и про*банных сроках, ну или сознайся наконец: ты ведь пролайкал ту кучу отстойных проектов на Бихансах/Дриббблах не потому что они тебе реально нравились, а потому что продвигал свою страничку?)

Найди в себе храбрость рассказать то, о чем молчат твои безупречные коллеги: на смелых людей подписываются чаще.

3. О чужих ошибках

Если ты считаешь, что кто-то не прав — вполне нормально, что ты об этом напишешь: в споре рождается истина. Главное, чтобы спор не переходил в уличный базар. Критика должна быть конструктивной, обоснованной и по делу. А самое главное — критикующий должен разбираться в том, что он критикует, или критиковать в другом месте.

b_593ee67380480.jpg

В этом году в интернетах вышло до неприличия мало полезных статей на около-дезигнерски темы. Почему так случилось? Есть две версии. Первая — потому что я был занят. Вторая — почти все дезигнеры пишут одно и то же.

Пиариться на статьях — круто. Но в погоне за лайками, авторы нередко забывают, что главная цель материала приносить людям пользу (кажется, в меня вселился Ильяхов). Если выразить эту мысль менее слащаво: профит от прочтения статьи должен быть таким, чтобы человек чувствовал себя конченным 3,14дарасом, если не поставит лайк, закончив чтение. А произойдет это только при условии, что автор поднял интересную читателю тему (и полностью раскрыл ее, но это уже материал для другой статьи). Разберем подробнее.

Статьи, которые я советую не писать:

Интересно, кто находится в более невыгодной ситуации: автор статьи, который тратит свое время впустую, пытаясь стричь всех под одну гребенку, или читатель, который реально верит, что есть универсальный способ расчета?

Если он и есть, то выглядит примерно так:

Измерь свое ЧСВ, извлеки из квадратного корня полученное значение и умножь на количество затраченных часов.

Такие статьи способно спасти только чувство юмора.

Вывод: с одной стороны эта тема несет читателям пользу, с другой — польза эфемерна: те, кому надо уже давно все рассчитали. Авторам могу посоветовать выбирать более полезные темы, потому что единственное, что можно рассчитать — это прожиточный минимум конкретного исполнителя. А читателям подобных статей могу посоветовать не волноваться: стоимость вашей работы, к сожалению, будут рассчитывать другие люди.

Я уже знаю. Никак!

Хотя я, как дизайнер, должен доказывать обратное, ссылаясь с пеной изо рта на результаты A/B тестов и другие разновидности черной магии, я заявляю: дизайн имеет лишь косвенное отношение к конверсии. Я всегда обращаю внимание на хороший дизайн, но не всегда покупаю что-то на сайте с хорошим дизайном. Когда я попал на страницу РокетБанка мне все безумно понравилось и я завис на пару минут. Но, тем не менее, пользуюсь картой Сбера. Ничего личного.

Такие статьи легитимно могут писать только разработчики сайтов или приложений со сложной структурой и большим функционалом (например, как те ребята, которые работали над приложением для Тинькофф банк). Когда же о конверсиях пишет дезигнер, наваявший лендос, становится как-то грустно.

Вывод: хочешь рассказать всему миру, какой 3,14здатый дизайн ты сделал? Просто презентуй его. Выдумки про конверсию оставь БМщикам, они в этом деле ушли дальше всех.

Забавно, но 3 из 5 дезигнеров, написавших статьи с таким многообещающим заголовком, сами еще не успели стать востребованными.

Закончим на позитивной ноте. Я рассказал о чем не советую писать, а теперь самое время рассказать о чем все-таки писать дезигнерам можно и нужно.

1. Что на самом деле происходило за кулисами работы над дизайн-проектом

Нет, я сейчас не про вылизанные истории работ над проектами, которые висят на сайтах топ-студий, где заказчик весь такой белый и пушистый, а дизайнеры не про*бывают сроки. Я про суровую реальность.

Порой освещать эту правду мешают оковы юридических договоров или этических соображений, но ведь никто не запрещает изменить имена и должности действующих лиц. И читать про это чертовски интересно!

2. О том, о чем обычно все умалчивают

Признайся как ты тупил в самом начале пути, расскажи о неудачных проектах и про*банных сроках, ну или сознайся наконец: ты ведь пролайкал ту кучу отстойных проектов на Бихансах/Дриббблах не потому что они тебе реально нравились, а потому что продвигал свою страничку?)

Найди в себе храбрость рассказать то, о чем молчат твои безупречные коллеги: на смелых людей подписываются чаще.

3. О чужих ошибках

Если ты считаешь, что кто-то не прав — вполне нормально, что ты об этом напишешь: в споре рождается истина. Главное, чтобы спор не переходил в уличный базар. Критика должна быть конструктивной, обоснованной и по делу. А самое главное — критикующий должен разбираться в том, что он критикует, или критиковать в другом месте.

Читайте также: