Инди разработчик налоги если сумма огромная

Обновлено: 17.05.2024


Мы публикуем монолог Антона Михайлова о том, как устроена работа независимой студии и много ли можно заработать на стратегиях старой школы.

От любительских игр к собственной студии

Компьютерными играми я увлекался лет с пяти. Пробовал программировать и софт, но для меня это оказалось суховато. В итоге большую часть трудовой деятельности я провёл в играх. Tortuga Team появилась, когда я и мой партнёр по бизнесу Дмитрий Пялов вместе работали во время учёбы в матфаке БФУ. Начинали с маленьких любительских игр, занимались ими по вечерам в свободное от пар время. Показывали свои игры разным издателям — калининградским Realore, которые только начинали работать, и московским, рассылали письма в разные издательства, но без ощутимого успеха. Потом были игры для онлайн-порталов, на которых многие в конце 2000-х зарабатывали свои первые деньги.

А переросло всё в сегодняшнюю студию, которая занимается созданием серии стратегических игр Braveland. За это время сменилось множество людей, в итоге остались только мы, основатели, всех прочих унесло мечтами о корпоративном (и не только) счастье.


Дмитрий Пялов и Антон Михайлов

Я занимаюсь игровым дизайном. Пишу документацию, сюжеты, контролирую финальное воплощение сделанного в игре, соединяю несоединимое. Также на мне всякие побочные вещи вроде подбора людей на проект или работы с сообществом поклонников наших игр. Дима занимается технической стороной, но помимо этого, на нём тоже много всяких вспомогательных дел. Когда у вас небольшая студия, приходится брать на себя множество ролей. За полтора года работы над последним проектом мы привлекали еще двух художников, дополнительного человека, который занимается озвучкой и еще одного программиста. Как правило, каждый из нас работает удалённо. Начинается рабочий день в 11, а дальше — как пойдёт.

На арт уходит примерно 30 % затрат, на персонажей и анимацию – еще 10 %, на озвучку уходит 5 % и примерно столько же — на музыку. Привлечение дополнительного программиста увеличивает затраты ещё на 15-25 %. Дополнительная статья расходов — перевод на разные языки. Наш Braveland Heroes переведен на 9 языков, с какими-то переводами нам помогали фанаты, но большая часть сделана за деньги в специализированных студиях.

Как рождаются игры Tortuga Team

Бывает сложно довести до ума идею игры или написать сюжет. Например, для Braveland Pirate я читал и слушал штук десять разных книжек про пиратов, чтобы уловить настрой игровых диалогов. В Braveland Heroes, где игроки могут сражаться друг с другом онлайн, у нас есть целая закрытая группа из фанатов игры, больше 10 человек, которые играют в закрытый турнир с тестовыми боевыми отрядами. На основе их фидбека мы решаем, как улучшить баланс сражений. Также сложно добиться нужного визуального стиля. Если подумать, разработка игр — это одна большая череда нескончаемых проблем.



Итеративный этап разработки — это когда мы последовательно реализуем весь задуманный объём игры. Все итерации контролируются игровым дизайнером, который следит, чтобы сделанное не отклонялось от общего курса. И если много работать, если остаёшься позитивным, то у тебя появится лучик надежды. Все компоненты игры соединятся вместе. Игра выйдет в релиз и возможно даже получит хорошие отзывы игроков и прессы.

В Braveland Heroes играет много мужчин в районе 30 лет. Оно и понятно: игра представляет собой пошаговую стратегию в духе старой школы, но в современном исполнении. Хотя девушки тоже не против поуправлять своей красиво нарисованной армией, но, как правило, реже мужчин.

Помощь фанатов, постпродакшн и продвижение

Первая линия обороны перед релизом продукта — игровой дизайнер. Он страдает, мучается, но отсматривает всё то, что сделали разработчики. Когда получается свести игру до некоего уровня, в неё играют разработчики студии, отлавливаются ошибки и шероховатости. Дальше привлекаются друзья, и игра снова улучшается. После дело доходит до тщательно отобранных фанатов, готовых вдумчиво тестировать игру. После всех этих этапов, как правило, получается довольно качественный продукт. Кто-то идёт путём привлечения к тестированию специальной студии, это может стоить приличных денег и не отменяет этапа тестирования игровыми дизайнерами и разработчиками внутри студии.

Постпродакшн — это отдельная работа. Ей занимаются издатели, но можно издавать игру и самостоятельно, как это делаем мы. Хотя сейчас из-за обилия всевозможных игр самиздат становится всё сложнее. Нужно провести работу с прессой, подготовиться к релизу, выбрать дату. Анонс пишем сами, этим занимается, например, игровой дизайнер. Самое перспективное — это попасть в поле зрения топовых онлайн-порталов, обозревающих игры, а также к популярным ютуберам и стримерам. Если повезет меньше, про игру расскажут менее популярные блогеры и какие-нибудь локальные порталы, например, российские или немецкие, тут как повезет. Если совсем не повезёт, то прохождение игры будут снимать не очень известные блогеры, которые обозревают игры, не захваченные топами в надежде, что через поисковые системы к ним придут зрители.



После игра выходит на выбранных площадках. Если посчастливится, то в момент выхода игру может поддержать редакция портала, продающего игру и повесить ваш баннер на главную страницу на несколько дней. Дальше зависит от проекта — сейчас считается хорошим тоном поддерживать и развивать игру после выхода в течение полугода и даже больше.

Windows Phone уже не актуален. Остальные платформы — Steam, iOS, Android — доступны всем и осаждаются толпами разработчиков. Рынок переполнен. Ситуация похожа на музыкальную или видеоблогерскую индустрию. Я думаю, золотые времена как игровых площадок, так и ютуба, ушли.

Нужно делать качественную игру, это задача минимум. А после — уже элемент удачи и прочих профессиональных секретов, которые лишь смутно начинаешь понимать спустя 10 лет разработки. Но никто не застрахован от провала, так что надеемся на лучшее и готовимся к худшему, господа.

Насыщенный рынок и высокая конкуренция

Существует конкуренция и калининградская, и внутрироссийская. В Калининграде больше десятка студий по созданию игр, по стране это число можно умножить в 10-30 раз. Но глобальная общемировая конкуренция – самая опасная. Особенно когда хочешь выдавать игры определённого уровня. Например, знакомый, рисовавший для вашей компании концепты новой игры, внезапно переезжает в Калифорнию в очень известную игровую студию, а надёжный аниматор устраивается на работу в Лондон — и теперь всё его время занимает создание сцены с одной из фантастических тварей в неопределённых местах их обитания. В такие моменты начинаешь задумываться о неумолимом движении колеса истории. Из очень крутых инди-студий могу выделить Supergiant Games или Klei Entertainment. Но перенасыщенность рынка настолько высока, что даже эти легенды уже сдают позиции и не зажигают, как раньше.

Окупаемость и миф об огромных зарплатах

Думаю, обычный потребитель вообще не будет покупать непопулярные игры, сейчас так много всего, что основное внимание достаётся топам. К тому же в наше время на пике популярности бесплатные игры с внутренними покупками — именно так распространяется наша самая новая игра Braveland Heroes. Платные независимые игры покупают люди, ищущие что-то эдакое, это в каком-то смысле андеграунд со своими правилами. Игроки в инди-игры очень требовательные, но если повезёт, то можно достучаться до своего игрока и в этой нише.



Независимые игры, как правило, позволяют обеспечивать себе уровень средних зарплат по городу, кое-что остаётся на реинвестирование в новые проекты. Так что на золотые горы рассчитывать не стоит. Времена независимых игр давно прошли, новичкам сейчас будет очень сложно. На вырученные с продажи игр деньги я купил себе велосипед. Могу сказать, что он белого цвета и ему около четырёх лет.

Объём прибыли зависит от проекта. Если получится хит — заработать можно прилично, в десятки раз окупив затраты. Но из независимых разработчиков такого достигают единицы, это как сорвать джекпот. В реальности всё прозаичнее — хватает на более-менее нормальную жизнь. Те, кому повезло меньше, закрывают студии или вливаются в какие-нибудь корпоративные структуры. Мы, как правило, работаем на свои деньги, реинвестируя доходы от наших предыдущих игр.

Законодательство в любой стране лишь добавляет дополнительной бюрократии. Надо быть готовым проходить разные необходимые процедуры: регистрацию ИП или ООО, заключение контрактов с площадками, продающими ваши игры, с аутсорсерами, создающими для вас дополнительные материалы вроде графики, озвучки, рекламных видео и так далее. Но в целом всё решаемо, хотя и занимает изрядно времени.


Проекты: Flat Army, Dungeon Explorer II, Volterra, Dictator, Aftersound, Tap the Cookie и другие.

Как все устроено

Рабочие процессы в могут строиться совсем не так, как в крупных компаниях. Организовать пять человек куда проще, чем 50, но при этом руководитель должен здраво оценивать силы своих немногочисленных подчиненных и ставить разумные дедлайны.

В маленьком коллективе часто дружат все и со всеми, что может как мотивировать сотрудников, так и отвлекать от работы. В поиске золотой середины между хобби и работой спасает искренний интерес к проектам — без него не выживают.

Александр Мелкозеров: Иерархия у нас очень отличается: она горизонтальная. Работы не так много, как в крупных компаниях, поэтому узкоспециализированные люди есть, а вот отдельных руководителей нет. Среди наших сотрудников никто не работал в крупных компаниях.

Сергей Глухов: Зачастую работа в инди не так хорошо выстроена, как в крупных компаниях, но это не про нас. На выстраивание и оптимизацию пайплайнов разработки потрачено много усилий, и это дало свои плоды. Конечно, есть свои особенности: главные проблемы — нехватка рук и суперсжатые сроки.

GROW: Wild West

Место для творчества

Александр Мелкозеров: Самое сложное в работе инди — это выбор. Если мы не угадаем, будут убытки. Важно постоянно отслеживать, что выходит на рынок и какие механики и решения пользуются спросом у пользователей.

Олег Паршенцев: Главная особенность творческого процесса — переделки. Много переделок. Ввели в игре новый магазин волшебных предметов и сделали под него визуал? Будьте готовы изменить его два, три, пять раз — до тех пор, пока игрок не начнет кликать на этот магазин и тратить свое золотишко.

Без самообразования никуда

В геймдеве мало кто верит в профильное образование. Есть специальности, для которых правильный бэкграунд необходим: например, если собираешься заниматься монетизацией игры, нужна математика, и совсем не на любительском уровне. А вот языки программирования, программы для художников, менеджмент игровых проектов вполне возможно освоить самостоятельно. При приеме на работу художники показывают портфолио, геймдизайнеры выполняют тестовое задание — никого не просят показать диплом.

Александр Мелкозеров, инженер по специальности, рекомендует всем начинающим побольше тренироваться, смотреть чужие работы, использовать GitHub и приходить на работу с хотя бы небольшим, но практическим опытом разработки. В , где находится его студия, хорошие специалисты в дефиците — Александр готов доучивать новых сотрудников, если видит в них потенциал. Такой сценарий возможен и в Москве: наставничество в — обычная практика.

Образование не заканчивается никогда: год отставания в IT идет за десять, поэтому на одном опыте далеко не уйдешь — нужно следить за достижениями лидеров рынка и постоянно учиться новому.

Александр Мелкозеров: Институты не учат тому, чему нужно. Им нужно объединяться с практиками, делать что-то совместное. Такой симбиоз мог бы изменить ситуацию с кадрами на рынке.

В 2016 году мы приняли участие в международном акселераторе GameFounders — это нам очень помогло, и я советую всем начинающим студиям использовать подобные возможности.

Олег Паршенцев: Когда я выбирал специализацию, университета, где можно было бы обучиться чему-либо из геймдева, не было. Поэтому только курсы, книги, конференции, подкасты, паблики, новостные порталы и многое другое. Сейчас информации огромное количество, и большая часть — в свободном доступе, главное — постоянно совершенствоваться.

Grimshade

Как заработать

Александр Мелкозеров: Всем энтузиастам: как можно больше показывайте и рассказывайте о вашем проекте экспертам, наставникам, потенциальной аудитории, собирайте максимум фидбэка. Самое плохое, что вы можете сделать, — не показывать игру никому до самого релиза, когда уже будет поздно.

Чего ждать от работы в

С одной стороны, в устроиться легче, с другой — есть шанс, что игра, которой предстоит заниматься, просто не увидит свет. К чему еще готовиться?

Ну, а чтобы открыть свою студию, нужен опыт либо деньги, за которые этот опыт можно купить. Лучше, конечно, и то и другое, потому что, имея опыт и не имея денег, придется тратить третий важный ресурс — время.

Александр Мелкозеров: Если вы никогда не работали в геймдеве, не идите в инди! Пойдите в крупную компанию и посмотрите, как все устроено. Если вы придете сразу в инди без понимания внутренней кухни, ошибки, которые неизбежны, отобьют все желание дальше развиваться в сфере. Нужно быть готовым к тому, что придется делать все и сразу.

Favorite

В закладки

Нам пишет Евгений Турчанинов.


Давайте жить лучше! Все мы с Вами хотим одного и того же – получать удовольствие и радость от пользования устройствами (iPhone/iPad). А это зависит от качества приложений, которые мы используем. Согласны? Тогда предлагаю обсудить – как повысить это качество? То есть, как улучшить дизайн приложений, иконок, интерфейс и функциональность?

Я сам – разработчик, создаю приложения для iOS полтора года, пассивно. Почему так – будет ясно чуть позже. Но я же и активный пользователь приложений! И с обеих сторон хочу улучшений! Если вы со мной – читайте дальше!

Я хочу изменить культуру покупок приложений в App Store и надеюсь, что таким образом вырастет уровень представленных там приложений.

Итак, сузим круг проблемы. В App Store есть игры – о них не говорим! Есть еще огромное количество приложений, которые пишутся для расширения функциональности сайтов, ресторанов, банков, автосалонов и прочих бизнесов. Они раздаются бесплатно, само собой, – о них тоже не говорим сейчас. Обо всех бесплатных – тоже не говорим.

Говорим о тех немногих приложениях, которые призваны помочь нам, пользователям в каких-то повседневных делах. Эти приложения создаются небольшими командами или в одиночку и они продаются в App Store за 33, 66, и редкие за 169 рублей.

Так почему же их уровень нас не устраивает?

Правильные ответы:
– разработчикам не хватает денег на разработку, доработку и поддержку
– не достаточно протестировали, появляются ошибки и баги
– нет нужных функций, чего-то не хватает

Приведу несколько цифр, уж извините…


Сейчас разработка ну совсем базового приложения обойдется минимум в 80 тысяч рублей. Из них 50 – программистам и 30 – на дизайн интерфейса и иконки. Еще 20 уйдет на минимальную рекламу и доработку. То есть, 100 тысяч – минимум. Да, можно и самому всё сделать, но потратишь времени и сил на те же деньги.

Чтобы вернуть эту сумму нужно 4400 закачек по 33 рубля. Разработчик получает от продажи приложения 23,10 руб (из 33х) с одной закачки в России.

Еще раз, мы сейчас говорим только о тех приложениях, которые призваны себя окупить.

Так как решить три проблемы, обозначенные выше?

Деньги. Надо покупать приложения. Если приложение мне нужно, я куплю его и за 169 рублей. Если нет – то не загружу и даром. Правда, это не такие большие деньги! Для пользователя эти затраты окупятся практически сразу. Сколько стоит Ваш час? При зарплате 32000 рублей в месяц, ваш час стоит 200 рублей. Если приложение сэкономит всего один час (!) оно окупится.

Если приложение нравится – не поленитесь написать хороший отзыв в App Store. Это для вас пять минут, а то и меньше, но увеличит продажи, а значит и вам будет лучше – приложение получит развитие и поддержку.

Расскажите о нём друзьям – ведь вам лучше знать, кому это приложение тоже пригодится!


Поверьте, разработчики таких приложений не жадные, даже если просят за него 169 рублей! Они хотят сделать его лучше и сделают обязательно, если будут идти продажи.

Я не говорю, что надо покупать всё подряд, нет, конечно! Я говорю, что если Вам это приложение нужно, купите его, а не ждите, когда оно будет бесплатно.

Тесты, ошибки, баги. Это всё рабочий процесс. Чаще всего первая версия получается сырой. Опять же из-за экономии денег. Сделать полноценное тестирование – это затратный процесс. Если мы будем поддерживать разработчика деньгами (см. пункт 1), у него будут деньги и на тестирование. Тогда мы, пользователи будем получать более готовый продукт уже в первой версии.

Новые функции. Так же, как и в пункте 2 – пишите, предлагайте! Если Вы дизайнер, предлагайте новый дизайн, новую иконку – от этого выиграют все, и Вы в том числе!

Хочу сделать замечание про новые функции. И как пользователь, и как разработчик, прислушивающийся к рекомендациям Apple: у каждого приложения должна быть одна ясная цель, одна функция. Усложнять приложение всеми возможными функциями – дурной вкус. Приложение становится сложным, интерфейс непонятным и запутанным. Многофункциональных приложений надо стараться избегать, ведь мы не на компьютере уже! Лучше установить 2-3 простых приложения, чем 1 сложное.

Если приложение Вам нравится, но в нём нет русского интерфейса, посмотрите, а есть ли там другие языки, кроме английского. Если языки есть, значит русский добавить легко. Прямо пишите разработчикам письмо и говорите, что приложение отличное, но не хватает русского интерфейса. И сразу скажите, что готовы сами перевести. Лично мне, как разработчику так и пишут итальянцы, французы, голландцы и другие. Обычно они берут за это 20 евро. Эти 20 евро могут быть Ваши за пару часов работы.

Про обзоры в App Store

Если приложение Вам не понравилось, не надо сразу писать в App Store плохой отзыв. Напишите сначала разработчику, возможно Вы что-то не поняли или это сделано в приложении не так, как Вы ожидали. Он Вам всё объяснит и Вы сможете его использовать.

Из личного опыта: самое большое количество писем и негативных отзывов моё приложение получило за … удаление свайпом. Вроде бы это – стандартный жест, удалять строчку вычеркиванием можно во многих приложениях. Но мне писали письма из разных стран: как удалить? И ставили единицу в App Store со словами: не возможно ничего удалить, приложение нельзя использовать!


Плохой отзыв надо писать в App Store тогда, когда Вы обнаружили явный обман, то есть описание в сторе не соответствует реальной функциональности. Тогда да – пишите, предупредите других пользователей.

Ещё немного цифр…

За полтора года я потратил на разработку своих приложений около 500 тысяч рублей. Одно получилось успешное, окупило себя. Но другие пока не пользуются ожидаемым спросом и в результате, вложенные деньги я ещё не вернул. Разработка для меня – не основной бизнес, поэтому пока поддерживаю и развиваю свои приложения за счёт других направлений, но если бы занимался только этим – давно бросил бы, не выгодно.

Новых идей много! Но они требуют новых вложений, а при таком положении, как сейчас, вкладываться не хочется. Я имею ввиду, что пользователи не охотно покупают приложения, ждут раздачи задаром и качают бесплатно взломанные приложения. Моё лучшее приложение тоже взломали и выложили бесплатно на известном сайте… Оптимизма мне это не придаёт!

В завершение предлагаю обсудить две идеи.

Предлагаю всем высказываться по существу. Давайте меняться к лучшему, изменим себя – изменится мир!

С уважением и любовью,
Евгений Турчанинов
Санкт-Петербург

Favorite

В закладки

Нам пишет Евгений Турчанинов. Давайте жить лучше! Все мы с Вами хотим одного и того же – получать удовольствие и радость от пользования устройствами (iPhone/iPad). А это зависит от качества приложений, которые мы используем. Согласны? Тогда предлагаю обсудить – как повысить это качество? То есть, как улучшить дизайн приложений, иконок, интерфейс и функциональность? Я сам.

Сколько можно заработать на мобильной игре? Только конкретные цифры на примере Ouchy Bird Мобильные игры, Unity, Монетизация, Игры на Android, Gamedev, Игры для телефона, Ouchy Bird, Игры, Длиннопост

Привет коллеги-игровоятели, а так же проходящие мимо, и вы идущие следом. Много нас здесь собралось, тех, кто решил вступить на шаткий путь индигейма. Есть среди нас и светлые души, кто впрягся в разработку чисто из любви к искусству, но хватает и тех, кто в этом исключительно корысти ради. Но хватит лирики, давайте к конкретике.

Только основные факты. Я не программист. Я не график. Но я очень хотел заработать на создании игр для мобильников. Сам я смог только придумать игру, а вот уже грамотные люди мне её воплотили на Unity. Я считаю, что если хочешь заработать в лесной промышленности, то не обязательно уметь махать топором. Так же и здесь. Я решил, что игру я закажу за собственные деньги, графику у графика, программирование у программиста. А вот дальше уже как-нибудь сам раскручу (уже смешно).

Что за игра вы спросите? Решил не изобретать велосипед, а просто клонировать доказанный успех. Решил, что возьму за образец максимально простую игру, которая заработала максимально много денег. Всё там проанализирую, принципы, механики и т д. И вот на базе всего этого уже придумаю собственную игру с уникальным геймплеем.

Это была всё необходимая присказка, чтобы стало понятно кто я, и что за игра. Далее здесь могла бы быть сказка, как игра создавалась. Но это не тема этой статьи. Так вот, 9 мая игра появилась в App Store и в Google Play (тоже оказалось не такой простой задачей). А дальше пришло понимание, того, что:

Как я без денег раскручивал игру – это повод для ещё одной статьи, но сейчас не об этом.

Далее о способе монетизации бесплатной игры. Продавать в моей игре абсолютно нечего, то есть никаких In-Game Purchases. Только за счёт рекламы. Рекламную сеть выбрал от Unity. Во-первых, поголовно все ненавидят рекламу, однако рекламировать другие игры в игре – это не так уж и мерзко. Во-вторых, мы, завистливые до чужого успеха, помним, что Crossy Road заработала именно на Unity рекламе что-то порядка десяти миллионов долларов. То есть даже совсем без продаж на рекламе заработать можно, вопрос лишь (лишь?) в популярности игры.

Десять абзацев тому назад, я обещал только цифры. И вот мы до них добрались (помним, все цифры приблизительны).

1. Игра на рынке уже 7 месяцев.

2. За всё время игру скачали 3000 раз (Android и iOS примерно пополам).

3. На данный момент игра установлена в 600 телефонах/планшетах. То есть на какое-то время в телефоне игра задерживается только у каждого пятого. Остальные её стирают.

4. В игру играют примерно 30 человек в день.

5. Всего в день реклама запускается 40 раз.

6. eCPM (среднее статистическое количество заработанных долларов на каждую 1000 запусков рекламы ) равно $2.50 – и это не самый плохой показатель.

То есть, в данный момент, при таких показателях игра приносит в среднем (смешно, хоть плач) честных $2.80 в месяц.

Пример мой не пример для подражания, но зато цифры конкретные я вам рассказал.

Ещё раз о главном – основные показатели и что они обозначают.

1. Количество скачиваний – показывает какой вы молодец в продвижении своей игры (у меня 3000 и это печаль).

2. Процент НЕ удаливших игру – показывает, насколько ваша игра пришлась по душе среднестатистическому геймеру (у меня 20% и это вполне хорошо).

3. eCPM – показывает, насколько Unity реклама эффективна в вашей игре (у меня $2.50, но где-то я прочитал, что принято считать, что норма это когда eCPM = $6.00).

Прямые ссылки скачать игру Ouchy Bird


Лига Разработчиков Видеоигр

4.5K постов 19.2K подписчиков

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Не употребляйте мат без необходимости

СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста

- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры, для этих целей больше подойдёт Discord-сервер сообщества

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.

О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

Ну ты пытался, OP :/

Давайте проведем разбор на будущее.
Все-таки 3200 CAD это просто капец как дофига на разработку игры такого типа, особенно когда большинство твоих "птичьих" конкурентов делали подобные игры чуть ли не на коленке у себя во дворе попивая лимонад. Да и куда собственно, первый вопрос, ушли все деньги? Движок Unity бесплатный, анимации уток и ветровой мельницы раз два и обчелся, тяжелых алгоритмов программирования также нет. Вы бы поискали рабочую силу у нас на форумах, где за 3200 вам с радостью бы сшили подобную игру в гораздо краткие сроки и с чуть более качественным наполнением (да еще и на лимонад вам бы осталось).

К несчастью (или к счастью), времена Flappy Bird уже давно канули в лету. После неё, братья наши меньшие китайцы уже успели выпустить подобных клонов на 1000 лет вперед. Нынче же немного другое время. Если ваша игра не может заинтересовать человека так, чтобы он играл в неё хотя бы 15 минут в день, то шансов выжить у неё маловато.

Можно ли как-нить задешево спасти вашу игрулю? Можно.

1) Убираем систему "одна жизнь", делаем маркер трех жизней в углу, утки бесконечно падают одна за другой, не останавливаясь на отвратный экран смерти. Игра заметно увеличивается в продолжительности, и игроков меньше будет желания Rage Quit-нуть в процессе.

2) Добавляем кастомизацию уток, мельницы, окружения (можно даже просто цвета поменять на серебрянные, золотые, или просто разноцветные) скины для этого всего добра можно либо выбить в игре достигнув определенного счета к примеру в 50 - 100 очков, либо выполнив какие-то особые условия вроде там "убить мельницей 30 уток" или "заходить в игру 7 дней подряд". Результат - появляется смысл игрокам играть дальше.

3) Добавить режим испытаний или бесконечный режим где уток падает все больше и больше с каждым разом.

Ну, даже если не захотите заниматься больше этой игрой, будет вам урок на будущее. Надеюсь, что следующая ваша игра будет не просто попыткой хорошо заработать, а чем-то действительно стоящим, так как игроки всегда отыщут действительно хорошие и качественные проекты и вам это отдастся сполна. Удачи!

Салют ещё раз. Меня несколько раз спрашивали, а что сейчас с игрой? Из этого

интересную новую статью не сделать, поэтому я здесь расскажу.

В общем как и говорил в самом начале, не имея денег на расскрутку,

грамотной стратегии раскрутки и не имея тупо везения - рассчитывать

заработать что-то и игры не возможно. Вот игра моя была в апсторе и

гуглплэй. Я понемногу спамил среди детей в комментах ютьюба - её

понемногу скачивали 2-5 скачек в день. Я хотел таким способом нагнать

хотя бы 10.000 скачиваний в гуглплэй. Не знаю, казалось может как-то

это улучшит выдачу по каким нибудь поисковым запросам.

Но всё шло медленно и печально. В какой-то момент пришлоьс заплатить

$100 Эполу. Эти ссуки требуют раз в год обновлять лицензию. Если нет -

то игру из магазина выкинут. Разорился и заплатил. Продолжил дальше

Следующий "поддых" я получил от гугла. Они прислали письмо, что

выкинули мою игру из магазина, так как там юнити собирает статистику,

и поэтому должно быть пользовательской соглашение. Моли игроки жмут "я

согласен" и тогда играют. Это спрограммировать - пару пустяков. Я не

программист. Тот, кто мне сделал игру, он погряз в жизненных

проблемах, обстоятельствах. Ему было не до меня. Других я не знал, к

кому обратиться. Да и тратить опять деньги - не хотелось. Мой

программер обещал мне сделать скоро, но за полгода ничего не сделал.

И я всё забросил. Игра была доступна в апсторе для айфонов, а для

андроида можно было скачать только с левых сайтов, а не гуглплэй.

Нормальные люди оттуда не качают. И это понятно.

Как-то я заметил, что в рекламе юнити появилась тема, мол принимаете

ли вы соглашение и ссылка на их сайт с объяснениями полиси. Я на удачу

в описании своей игры в гуглплэй вставил ссылку на пользовательское

соглашение юнити, и какой-то невнимательный модератор мою игру вернул.

Теперь у меня опять игра и в апсторе и в гуглплэй. Я опять начал

понемногу спамить, чтобы её скачивали. На сегодняшний день её скачали

2099 раз для iOS и 4038 для Android.

За всё время я заработал на рекламе юнити примерно $160. В апреле мне

надо заплатить очередные $100 блядскому Эпл, чтобы моя игра была у них

Что дальше? - не знаю. Игра живёт своей жизнью, и рассходы на неё

(оброк на апстор) чуть больше, чем приносит реклама. Если когда нибудь

у меня появятся деньги, которые не жалко (как показывает практика)

выкинуть на ветер - я закажу продолжение этой игры. Или другие

простенькие игрушки придумаю, чтобы мне их сделали.

Я смотрел для интереса предложения "фрилунсеров" на всяких тематических сайтах. Ну это просто тихий ужас, причем часто это еще и откровенный отстой. А еще мило, что они носик воротят и не хотят что-то делать. Может, для вас, в Канаде, это подьемные цифры, но для обычного человека у нас, в России, проще поискать заинтересованных людей по форумам или вроде того.

Не знаю, можно ли наложить свой опыт на этот вопрос, ведь у меня:
а) категорическая неприязнь к современному принципу "хочу сделать игру, запихну ее на мобилы и вставлю рекламу". Вот идите вы нафиг со своей рекламой, я не приемлю реклам и мобильный "гейминг" как таковой.
б) полная вовлеченность в проект
в) цель - сделать ИГРУ в первую очередь, а не получить копейку за одноклеточный проект
Я за год уже потратил порядка. не считал точно, но около 15 тысяч рублей, наверное. Если грубо, то сюда входит 21 музыкальная композиция, часть звуков, графика, программирование. Некоторые люди помогают бесплатно, да и я сам не лыком шит - идея, анимации, звуки, геймдизайн, сюжет, графика, арт. Да, уходит много времени, но уже сейчас, когда игра и наполовину не готова, там контента и возможностей хватит на десяток-другой подобных бесполезных таймкиллеров. Я просто не могу позволить мечте с детства мутировать в то, что мне будет не по душе.
Всех людей, которые работают/работали над игрой я находил на тематических форумах и группах вк. Да, неорганизованно, долго (главным образом из-за амбиций и глубокого тестирования, внимание к мелочам), но этим приятно заниматься. Это скорее хобби. Нужно вкладывать душу в свое детище, а не только деньги)
Ну и пойдет это дело в стим, игра не для телефона.

В общем, я быстро понял, что на мобильный гейминг лучше сразу забить. Да и как можно как-то с этим работать, когда не нравится самому? И ваш подход я не одобряю, но это ваше дело и ваше право. Я понимаю, что у вас взгляд в виде $_$ при мысли "делать игры", но моё мнение таково) Может быть, слишком романтизировано-утопичное.

Хорошая статья, спасибо, но бюджет . не слабо раздут .

Автор, спасибо за статью по делу.

Больше, я так понимаю, ничего не издали?

> 6. eCPM (среднее статистическое количество заработанных долларов на каждую 1000 запусков рекламы ) равно $2.50 – и это не самый плохой показатель.

Нет, это очень плохой показатель.

Меньше $10 — вообще не деньги.

При грамотной настройке рекламы (несколько сеток, медиация, настроенная отдельно по странам и когортам) можно иметь eCPM, скачущий в диапазоне $30—50 в зависимости от объемов трафика.

Но это отдельная работа, сравнимая по объему с разработкой небольшой игры. И требующая экспертизы, которая даже не у всякого паблишера есть.

Позвольте спросить а вы в плей маркет вкладывали деньги? Там если не ошибаюсь 60$ за публикацию просят.

Ну и жду ваш пост о том как вы сделали рекламу от юнити)

Скачал, поиграл и храню на телефоне просто так. Играть действительно сложно) успехов вам

Впечатления как пользователя: когда увидел в плей маркет, захотелось перелестнуть дальше. Почему? Не "зацепила" графика. Когда начинал заниматься векторной графикой, подобное мог сделать примерно через 5-10 дней после ознакомления с AI. Хорошо, загрузил, запустил. Сперва птица погибла, и игра закончилась. Захотелось удалить. Опять не зацепила. Снова начал играть, удалось спасти 1, потом 2 птицы. Снова пропал интерес. Плохой гейм плей. 1) поработать с графикой(лучше в общее изменить). 2) поработать над механикой. Сложно спасти утку. 3) переделав игру, заняться рекламой. Соц. Сети, фан клубы, ютуб, стримы.

Вильянов с вашего разрешения обзор скопипастил ?

Распиши плиз, Как происходил процесс разработки?
1) ты координировал прогера с художником или арт был заранее отрисован?
2) какой-то договор с ними составлял?

Сколько вышло заработать со времени выпуска игры в продакшен?

В гугл-плее увидел что в Канаде разработчик. Ты действительно там находишься?

Странный способ ведения бизнеса.Если вы решили стать менеджером-посредником между разработчиками - программистами, дизайнерами и прочими и потенциальными клиентами.То такой менеджер должен решать ряд задач уметь идельно-а именно разобраться в основах игроделанья и найти отличное сочетание цена -качество при выборе разработчиков.

Говорите фрилансеры вас кинули - я много раз был заказчиком услуг фрилансеров и никто меня не кидал.Есть на фриланс сайтах сервис безопасной сделки который берет 10 процентов и выступает посредником или гарантом сделки, есть другие гаранты как люди с репутацией.Это на 100 проц защити от кидалова.Хотя я и без такого сервиса успешно обходился - делал так - ищу фрилансера с небольшим кол-вом отзывов на сайте не нулевик ну и не сверхпрокаченный акк который берет дороже гораздо.Никакой предоплаты не делал, ее делать НИКАК нельзя, при желании если обьем работы большой делали поэтапную оплату.Допустим 1-ый этап скидывает вам игру в которой чтото будет а чегото нет (допустим меню и вентилятор есть а птицы и динамики нет).

Еще есть такой вариант что человек делает задание, показывает итоги работы допустим снимая видеоролик или кидая скомпилированный файл а не исходники и этим доказывает готовность проекта.А после получения денег передает исходники.Всегда практически понимания достигал с фрилансерами, споров не было.У почти каждого адекватного фрилансера есть методика без нагления доказать результат а потом взять деньги.

Сколько времени занимает разработка игры не знаю, но если многие пишут в коментах что за 300 разработали я бы сделал думаю за 150 без потери качества.

Вас удивляет что люди за 1 тыс долларов в мес работают.На Украине в регионе зарплата 300 долларов хорошая, в столице 600 и то чтобы ее получить надо иметь 5 лет стажа програмирования .А подобное может и студент сделать.Можно и до 50 цену спустить ну тогда придется общатся с неадекватными и отсеивать 1 из 5 а то и 10, несколько часов времени потратить на мозготраханье.Веблансер.нет рекомендую там много украинских фрилансеров с отличными условиями цена качество.

Как это вы говорите не важно - сколько платить за игру 300 или 3 тысячи.Если бы вы заплатили 300 а то и 150 имея показатели 3 долларов в мес.Если попробовать разные рекламные форматы, допустим увеличить кол-во рекламы и разные рекламные сети и доп услуги как отлючение рекламы и прочие то думаю раза в 4 можно увеличить доход то 12 и уже выйти в окупаемость 16 месяцев, что выше депозитов в банке.То есть в плюс.Хотя конечно такая прибыль мелкая но сама суть что бизнес процессы будут рабочии, для нормальной прибыли нужен нормальный проект с кучей игрового контента - больше птиц, больше обьектов, больше уровней итд итп.700 долларов за сайт визитку это смешно.Я вордпресс поставлю с шаблонным дизом за полчаса-час неспешно сам с плагинами (там сложность наподобии как установить винду нажать далее кнопки)или за 20 долларов на фрилансе но прще и быстрей самому чем ждать и общаться с исполнителем.

Я вам не критикую что рассказали о своем опыте это хорошо, но основная задача менеджера оптимизировать расходы и доходы если взялся человек за такое дело то он должен его выполнять, изучать несколько дней инфу о рынке услуг, составлять тз и рассылать его нескольким фрилансерам сравнивая цену, в общем быть профи в своем деле.

Читайте также: