Тесо защитник пакта кто виновен

Обновлено: 17.05.2024

Bethesda Game Studios

Bethesda Game Studios

Bethesda Softworks

Bethesda Softworks

Короли многоходовочек.

Сюжетная линия Skyrim не сразу объясняет, почему Талмор – это плохо. Довакина, впервые попавшего в игру, ставят перед фактом, что их нужно бояться, обманывать и ненавидеть. Спустя время выясняется, что ненавидеть действительно есть за что – Талмор причастен к нескольким войнам и масштабной резне своих же сородичей.

Худшее качество альтмеров, за которое их многие не любят, – раздутое до невероятных размеров чувство собственной важности. Альтмеры относятся к другим расам пренебрежительно, а у некоторых это даже перерастает в неприкрытый расизм. К моменту действия Skyrim – 201 году Четвертой Эры – эльфийская партия Талмор уже не стесняется своей ксенофобии. В особую немилость впали норды, поклоняющиеся богу Талосу. Все дело в том, что Талос был человеком – поэтому альтмеры не признают его богом вообще.

После Великой войны Третий Альдмерский Доминион и Империя подписали договор, названный Конкордатом Белого Золота, который запретил нордам поклоняться Талосу (и еще много неприятных мелочей). Именно так началось восстание, в котором мы можем поучаствовать в Skyrim на любой из сторон. Но Талмор не всегда был таким влиятельным.

Первые два Доминиона почти не влияли на внешний мир – они оставались островным внутряком


Второй Альдмерский Доминион, созданный в 830 году Второй Эры, вмешивался в босмерскую политику – они назначили Талмор рукововодить Валенвудом, выступая от имени Каморана Анаксемеса, потому что его предки заключили договор с Саммерсет. Как вы догадываетесь, ничего в политике не делается просто так – альтмеры хотели контролировать Валенвуд, чтобы избавиться от угрожавших островам пиратов, живших там. В начале Третьей Эры Тайбер Септим использовал Нумидиум, чтобы объединить все земли (в т.ч. и Валенвуд) в Империю, поэтому Второй Доминион был распущен.

Талмор расширил влияние, примазываясь к чужим достижениям. Он устроил массовую резню не-альтмеров на островах и основал Третий Доминион

Мир относительно нормально жил без Талмора более 400 лет, но альтмерам снова захотелось навести суету. Партия вернулась в 433 году – на этот раз более ксенофобная и радикальная, пропагандирующая эльфийское превосходство над другими расами и чистоту крови. Впрочем, происхождение других альтмеров для них – это просто слова, потому что альтмеры, не поддерживающие Талмор, в их глазах считаются низшей расой.

Тут нужно пояснить – до этого альтмеры пренебрежительно относились к другим расам, живущим на островах. Во времена Первого Доминиона они закрывали границы, чтобы никто не мог попасть на их острова. Потом, когда у власти был Второй Доминион, отношение чуточку улучшилось, и границы открыли снова – и даже позволяли не-альтмерам подниматься до ранга дворян.

И Талмор снова прикрыл лавочку (но не-альтмеров с островов не изгнал). Во время Кризиса Обливиона (событий сюжетной линии TES IV: Oblivion) острова подвергались атакам, как и все остальные территории, но у альтмеров было укрытие – древняя магическая Кристальная Башня. Впрочем, она тоже пала под атаками даэдра. Вторжение закончилось, когда Мартин Септим пожертвовал собой, чтобы сразиться с Дагоном – на островах об этом узнали не сразу. Талмор воспользовался ситуацией и объявил себя спасителями. И им поверили, что развязало представителям Талмора руки.


Так в 29 году Четвертой Эры образовался Третий Альдмерский Доминион, в этот раз не просто сотрудничающий с Талмором, а возглавляемый им. Они присоединили к территориям Доминиона Валенвуд и Эльсвейр (тогда он распался обратно на Пеллетайн и Анеквину). Каджитов, кстати, подкупили трюком – когда в 98 году с неба исчезли луны Массер и Секунда, играющие значительную роль в каджитской жизни, а через два года вернулись, Талмор присвоил это достижение себе. Каджиты посчитали их своими спасителями, и поэтому Анеквина и Пеллетайн стали государствами-сателлитами Доминиона.


Расширение территорий не прошло мимо внимания Империи – но у них своих проблем хватало. В 168 году 4Э трон Империи занял Тит Мид II, которому досталась гражданская война в Хаммерфелле, потеря Эльсвейра и Чернотопья, а также разрушенный обнищавший Морровинд. У него не было времени, чтобы навести порядок – Доминион воспользовался этой слабостью. Талмор отправил к императору посла в закрытой повозке с жестким ультиматумом: роспуск Клинков (личной охраны императора), передача части Хаммерфелла Доминиону и запрет на поклонение Талосу. Тит Мид II отказался – посол вывалил из повозки головы всех агентов Клинков с территорий Доминиона, больше сотни человек.

Так началась Великая война, сильно истощившая Империю. Талмор захватил южные части Хаммерфелла, о которых говорилось в договоре, и их следующей целью стал Имперский город. Император выбрался с войском из осажденного с трех сторон города – Башню Белого Золота разграбили, а дворец сожгли. Но это было многоходовочкой Тита Мида – пока талморцы увлеченно рушили столицу, он собирал подкрепление для решающей битвы. Она вошла в историю как Битва Красного Кольца – и возглавляющий альтмеров лорд Наарафин в ней проиграл, не заметив в кустах огромный рояль. Забытый Герой (протагонист TES: Legends) переоделся в императорскую броню и возглавил битву под видом императора, потому что Тита Мида накануне серьезно ранили.

В Битве Красного Кольца альтмеров полностью разгромили, но и имперские силы тоже сильно пострадали. Так Тит Мид II организовал мирные переговоры, в которых все же подписал грабительский договор, из-за которого 5 лет назад началась война, – Конкордат Белого Золота.


Редгарды не стали терпеть такое пренебрежение их землей со стороны императора и вышли из состава Империи. Хаммерфелл продолжил сражаться с Доминионом, и за 5 лет следующей войны он все же доказал право на независимость.

В Skyrim влияние Талмора достигает самых северных точек Тамриэля. Они сделали своим агентом руководителя восстания

Skyrim начинается со знаменитой сцены с поездкой с другими пленниками, среди которых Ульфрик – лидер восстания против Империи. Он уже тогда сотрудничал с Талмором, о чем можно прочитать в его досье, и начатая им гражданская война была бы только на руку альтмерам.

Ульфрик топит за возвращение поклонения Талосу, как истинный норд. Может быть, он сам не понимает, какую услугу оказывает Талмору. Но также это может быть уловкой Талмора для того, чтобы пролезть через закрытую с имперской стороны границу. Так в Скайриме появилось талморское посольство во главе с эмиссаром Эленвен – оно следит за тем, чтобы Талосу никто не поклонялся. У Талмора не вышло покорить Хаммерфелл, вышедший из состава Империи, но они все же захотели попробовать повторить этот трюк в Скайриме.


На этом часть официального лора заканчивается. Моддер Reath1 создал масштабный мод Второй Великой Войны между Талмором и Империей – он выглядит куда эффектнее той драки на сельской свадьбе, которую Bethesda подала как линейку квестов гражданской войны.

Причем моддер постарался проработать мелочи: ношение амулета Талоса запрещено на подконтрольных Доминиону территориях, а броня Империи/Братьев Бури/Талмора (да, там можно сыграть за них) вызовет у других фракций непреодолимое желание вас прирезать. У каждой стороны есть патрули на дорогах, иногда они берут пленных – а вы можете спасти их из вражеских крепостей.

Гильдии в TESO: какие существуют, как в них вступить, что это дает.

The Elder Scrolls Online, или сокращенно TESO, — многопользовательская игра, в которой игроки могут не только проходить сюжетные линии, зачищать подземелья (данжи), участвовать в различных событиях (например, Темные Якоря) и сражаться на полях Сиродила с другими игроками (PvP-составляющая игры), но и выполнять различные задания. Некоторые из них дают гильдии, вступление в которые имеет ряд нюансов. Эта статья будет посвящена всем гильдиям в TESO, а также путям вступления в них.

Гильдии в TESO

Гильдия — организация, которая по отношению к игроку является нейтральной. У каждой фракции (Альдмерский доминион, Даггерфольский Ковенант, Эбонхартский Пакт) базы гильдий располагаются в разных локациях — Ауридоне, Гленумбре и в Стоунфолзе.

Существует шесть гильдий:

  1. Гильдия бойцов (англ. название — Fighters Guild).
  2. Гильдия магов (англ. название — Mages Guild).
  3. Неустрашимые (англ. название — Undaunted).
  4. *Гильдия воров (англ. название — Thieves Guild).
  5. *Темное братство (англ. название — Dark Brotherhood).
  6. *Орден Псиджиков (англ. название — Psijic Order).

Теперь уделим больше внимания каждой из них и рассмотрим, как в них вступать.

Гильдия бойцов

Одна из гильдий, доступных игроку с самого начала, — Гильдия Бойцов. Она, если верить лору игры, занимается отловом и уничтожением нечисти, наподобие нежити и Даэдра, а также строений — например, Темных Якорей. За счет этого игрок получает очки, которые поднимают ранг гильдии.

Прокачка предоставляет такие преимущества, как добавление очков для развития навыков, появление активных и пассивных способностей, связанных с убийством вампиров, оборотней, нежити и Даэдра.

Как вступить в гильдию бойцов?

Вступление в Гильдию Бойцов проходит достаточно просто — нужно найти в Вулхельском Дозоре ( Ауридон ), Даггерфоле ( Гленумбра ) или в Дозоре Давона ( Стоунфолз ) здание с вывеской красного цвета и эмблемой в виде меча. Там нужно поговорить с главным НПС ( Айсессар , Базиль и Хилен соответственно) и получить приглашение в гильдию. С этих пор можно выполнять ее основные и дополнительные квесты.

гильдия бойцов

Гильдия магов

Вторая гильдия, которая доступна игроку с самого начала. Ее цель — поиск и изучение исторических книг, которые разбросаны по всему миру. Игрок, находя их, получает очки и повышает ранг гильдии.

Прокачивание дает очки для развития навыков, а также появления активных и пассивных способностей, направленных на различные аспекты боя, такие как атака, связывание, исцеление и даже пожертвование здоровья для получения магии.

Как вступить в гильдию магов?

Попасть можно по той же схеме, что и в Гильдию Бойцов. Надо лишь найти в Вулхельском Дозоре ( Ауридон ), Даггерфоле ( Гленумбра ) или в Дозоре Давона ( Стоунфолз ) здание с вывеской синего цвета и эмблемой в виде глаза внутри круга. Там нужно поговорить с главным НПС ( Куринур, Немарк и Рудрас соответственно) и получить приглашение в гильдию. С этих пор можно выполнять ее основные и дополнительные квесты.

Неустрашимые

Данная гильдия доступна с самого начала, и она — прекрасный вариант для тех, кто любит проходить данжи. Причиной этому является не только лор игры (ее члены всегда находятся в поиске приключений и наград), но и навыки, которые открываются при вступлении в нее. Они направлены на взаимодействие с напарниками в группе, предоставляя возможность наносить широкомасштабные повреждения нескольким врагам, а также лечить тиммейтов.

Как вступить к неустрашимым?

Членство получить довольно просто. Нужно лишь зайти в определенные таверны (в зависимости от фракции) и найти квестодателя. Его можно найти в следующих местах:

Как вступить к неустрашимым?

Как вступить к неустрашимым?

Как вступить к неустрашимым?

Гильдия воров

Как вступить в гильдию воров?

  • Вудхарт (Альдмерский Доминион);
  • Вэйрест (Ковенант Даггерфола);
  • Виндхельм (Эбонхартский Пакт).

После проникновения туда и последующей кражи нужно прийти в Причал Абы (локация — Проклятие Хью), где расположен штаб, и поговорить с ее главой — Зейра. Итогом станет открытие ветки навыков и членство в гильдии.

Как вступить в гильдию воров

Темное Братство

Как вступить в Темное Братство?

Как вступить в Темное Братство

Орден Псиджиков

Последняя в этом списке гильдия располагается на Острове Артейум, в который можно попасть по сюжету из локации Саммерсет. Ее члены — ученые и маги, владеющие сложной магией, недоступной прочим.

Навыки в ветке Псиджиков достаточно разнообразны. Полезными из можно назвать “ Отмена ”, “ Медитация ”, “ Акселерация ”, а также пассивный навык “ Видеть незримое ”.

Как вступить в орден Псиджиков?

Вступление в Орден возможно после взятия задания от каджита Разум-дара “Указ Королевы”, который выполняется на Саммерсете. В ходе него появляется персонаж Ордена по имени Валсирен , которая приглашает на остров Артейум через портал в Саммерсете (Цитадель Одиннадцати Сил). В штабе Ордена нужно найти хранителя знаний Селаруса , разговор с которым открывает доступ к навыкам Ордена, а также задание “Зов Псиджиков”, выполнение которого позволяет прокачивать ветку и получать новые способности.


Блокировка интернет-ресурсов на территории Украины


Стала доступна предзагрузка обновления 1.10.1.1 WOT


Инвайт-код для WOT на сентябрь 2018 [7 дней према, 500 голды и премиум танк Т-127]


Самый легкий способ получить золото Elder Scrolls Online быстро.

На нашем сайте вы сможете купить золото TESO в течении 7 минут, просто переходите по ссылке или напишите оператору.

золото тесо

Фракции, расы и классы

В мире Elder Scrolls Online сосуществует 10 рас. Они делятся на три воюющих между собой. Какую фракцию вы выберете, на самом деле, не имеет особого значения, т.к. это влиять только на то, на чьей стороне вы будете воевать в Сиродиле, который по большому счету представляет из себя один большой PVP Battleground.

Во вселенной ESO предусмотрено 6 классов:

  • Рыцарь-дракон (Dragonknight);
  • Клинок ночи (Nightblade);
  • Чародей (Sorcerer);
  • Храмовник (Templar);
  • Хранитель (Warden);
  • Некромант (Necromancer) — будет доступен только, если куплена глава Эльсвейр.

У каждой расы есть определенный набор пассивных талантов, которые могут удачно сочетаться с классами.

Классовая система в ТЕСО очень хитрая. У вас есть огромный перечень скилов — целая куча разделов. У каждого вида оружия и у каждого вида брони есть собственное древо активок и пассивок. Они появляются, когда вы впервые убиваете врага определенным оружием, либо экипируете три элемента брони одного типа.


Гильдии

Вступление в каждую гильдию разблокирует раздел с их скиллами.

  • Гильдия бойцов. Они истребляют нежить даэдра, сносят всякие потусторонние якоря.
  • Гильдия магов. Для них нужно находить лорные книжки по всей карте.
  • Неустрашимые зачищают данжи убивают боссов, выбивают ачивки, выпивают в таверне.

У всех есть свои задания и ежедневки. Все перечисленные действия качают прогресс в соответствующей Гильдии. Приходите на нужный маркер в крупном городе, вступайте и вам все объяснят.

  • Гильдия воров и Тёмное Братство покупаются отдельно.
  • Псиджики идут вместе с главой Саммерсет.

У этих трех Гильдий есть собственные сюжетные цепочки.


Вампиризм и ликантропия

Также в игре предусмотрена возможность стать вампиром или оборотнем — трансформерами, как в Скайриме. Получить возможность трансформации можно тремя способами:

  • найти очень редко моба в определенном месте в определенное время;
  • найти нужного игрока-трансформера и попросить заразить вас специально — это делается у особых анти-контрацептивных алтарей;
  • просто купить.

Конечно, у вампиров и оборотней тоже есть свои скиллы, плюс еще несколько полностью общих разделов со скиллами.


Навыки

И среди этого огромного списка скромно затесалось древо классовых и расовых навыков, а в панель скилов в общем помещается всего пять штук + 1 ульта. И нужно как-то выбрать.

На 15-м уровне вам дают вторую панель для другого оружия, и можно будет их переворачивать. Но все равно выбор скилов — сложный процесс, ибо в игре буквально сотни абсолютно любых сочетаний, понятия класса в игре максимально размыты.

Самое главное — у вас есть три атрибута, как в одиночке: ХП, мана и стамина, которые вы качаете с уровнем. И стоит пораньше определиться у вас будет мана-билд, стамина-билд или танковский с упором на хп. Можно, конечно, прокачать и пополам, но это менее эффективно.

По мере использования все скилы прокачиваются на несколько уровней. Потом апгрейдятся, давая на выбор два варианта. Зачастую скиллы за ману получают альтернативу за стамину, и наоборот. Так что многие классы можно выкачать в разные варианты.

Также слева в разделе навыков есть помощник, который предоставляет несколько простых базовых билдов на выбор. На первых порах можете качаться по нему.


Сочетание рас и классов

  • Орк, редгардец и лесной эльф хорошо подходят для стамина-билдов.
  • Бритонец, альдмер и аргонианин — для мана-билдов.
  • Данмер и каджит в этом плане универсальны.
  • Имперец, норд и тот же ящер — хорошо зайдут на роль танка.

Классы

  • Рыцарь — это ДД или танк.
  • Кл инок и чародей — это ДД.
  • Храмовник — ДД или хилл, а хилл — это, конечно, обычно мана-билд.
  • Друид и некромант — в общем-то подходят на любую роль.

Опять же, для тех, кто не особо заморачивается, на самом деле, абсолютно любая комбинация имеет право на жизнь. Однако для новичка рекомендуем билд мана-хила, потому что через ману играть попроще, да и персонаж будет очень живучий.

Скиллы и характеристики при нео бходимости можно будет перекинуть.


Стартовые локации. С чего начать?

После создания персонажа и появления в мире никакой обучающей локации, присущей большинству классических MMO, не будет. Вас сразу же закидывают в гущу событий.

По изначальной задумке игроки должны начинать игру как узники в Хладной Гавани. В плане Молага Бала, потому что Маннимарко убил вас и похитил душу. Это пролог, и дальше весь сюжет идет за ним по цепочке.

Однако, когда разрабы стали расширяться и ввели новую главу Морровинд, которая добавила полностью воссозданный остров Ввандерфелл, они решили заменить стартовую локацию для новых персонажей, чтобы те при входе в игру сразу заценили обновку. Ведь у Морровинда есть свой отдельный сюжет.

Однако потом появились Саммерсет, Эльсвейр и Греймур с Западным Скайримом. И принцип везде тот же: вы начинаете на территории самой новый главы из тех, что у вас куплены, а выбрать нельзя. Причем при прохождении глав существует определенная сюжетная последовательность, которая в таком случае не актуальна. Происходит путаница.

Сейчас Морровинд стал частью базового издания игры, поэтому изначальный экономичный старт теперь потерян окончательно. Однако, если вы все-таки принципиально хотите сделать все в правильном порядке, то где бы вы не начали, бросайте все и бегите в первый крупный город своей фракции:

Идя дальше по маркерам, в итоге вы окажетесь в Хладной Гавани, пробежите пролог, а после этого вас закинут на ту самую стартовую локацию, которая оказывается все-таки была предусмотрена. Для каждой фракции это небольшой островок, где вы качнетесь примерно до 8 уровня, и вас научат.

Так и закрутится главный сюжет, который поведет вас дальше по картам. Но вы, конечно, можете в любой момент свернуть, куда угодно — в этом суть свитков.


Сегодня поговорим про правильное прохождение квеста Бесконечная пора в Скайрим.

Прохождение

В этой точке возможен выбор между большим количеством различных вариантов развития событий, которые зависят от политических предпочтений протагониста и отношений с различными фракциями, а также того обстоятельства, поддерживает ли Довакин какую-либо сторону в гражданской войне или всё ещё сохраняет нейтралитет.

Чтобы начались переговоры, герою нужно занять стул напротив Арнгейра на другом конце стола, иначе квест не продолжится.

Как только главный герой сядет, и представители Империи займут свои места за столом, Ульфрик начнёт жаловаться на присутствие Эленвен. Он потребует её удаления. Есть возможность попросить её удалиться или позволить остаться, что даст единицу расположения от одной из сторон. После долгого монолога Ульфрик утихомирится, и переговоры начнутся.

Несмотря на то, что сами переговоры ещё не начались, выбор — удалять Эленвен или нет — повлияет на дальнейшую реакцию участников на решения главного героя. Например, если Довакин дважды сделает выбор в пользу одной стороны и сделает такой же выбор в присутствии талморского эмиссара, определённая сторона посчитает это несправедливым, чего не сделала бы в отсутствие посла.

Теперь нужно принять решение, где будут располагаться войска сторон. Ульфрик требует Маркарт и Морфал, имперцы — Данстар и Рифтен.

Перемирие будет заключено в любом случае, выбор реплик меняет только расстановку сил в различных владениях (кроме Вайтрана, Истмарка, Хаафингара).

На стороне Империи или нейтралитет

Если главный герой держит нейтралитет или является сторонником Империи, то первым вопросом переговоров станет передача Маркарта Братьям Бури. Ульфрик жаждет получить его. Взамен можно отдать Туллию Рифтен либо Данстар.

Следующий вопрос повестки переговоров — выплата Ульфриком материальной компенсации за убийство собственного народа. Галмар придёт в бешенство и начнёт обвинять имперцев в том, что они устроили резню людей в некоем неизвестном месте, но будет перебит. Довакин, в свою очередь, может выбрать, расплачиваться Ульфрику за преступление или нет.

Если протагонист решит, что Буревестник не должен отплатить, генерал Туллий обратит своё внимание на Винтерхолд. Он захочет, чтобы ярлом стал сторонник Империи. Если было решено взять Данстар и компенсацию, то в случае согласия с требованием Туллия переговоры завершатся. Одна из сторон пожалуется, что Довакин позволяет другой стороне слишком много, и выразит сомнения в непредвзятости главного героя, но с условиями договора всё равно согласится.

В ходе переговоров Ульфрик и Галмар будут расстроены, заявив, что даже эти переговоры являются широким жестом. Туллий скажет, что он, по крайней мере, будет вести переговоры честно. Эсберн прервёт их и напомнит, что драконы нападают на обе стороны, и что этот договор необходим для победы над Алдуином. Ульфрик будет оскорблён и попросит Эсберна следить за своим языком. Если Эленвен осталась на встрече, то она напомнит присутствующим, что является только наблюдателем.

Результаты вариантов ответа игрока подсчитываются суммарно. Отрицательные очки зарабатывают Братья Бури, положительные Империя:

  • Эленвен остаётся +1;
  • Эленвен уходит -1;
  • Маркарт переходит под управление Братьев Бури (у игрока нет варианта выбора) -2;
  • Рифтен переходит под управление Империи +2;
  • Данстар переходит под управление Империи +1;
  • Винтерхолд переходит под управление Империи +1;
  • Заставить Братьев Бури выплатить денежную компенсацию за резню под Картвастеном +1;
  • Отказать Империи в выплате денежной компенсации за резню под Картвастеном -1;
  • Фолкрит переходит под управление Братьев Бури -1;
  • Морфал переходит под управление Братьев Бури -1.

Для мирного исхода переговоров необходимо набрать 0. Вести отсчёт стоит от -2, так как Братья Бури зарабатывают себе отрицательные очки, забирая Маркарт.

Варианты нейтрального прохождения квеста:

  1. Эленвен остаётся > Данстар переходит к Империи > Отказать в выплате компенсации > Винтерхолд переходит к Империи.
  2. Эленвен остаётся > Рифтен переходит к Империи > Фолкрит (Морфал) переходит к Братьям Бури.
  3. Эленвен уходит > Рифтен переходит к Империи > Братья Бури выплачивают компенсацию.
  4. Эленвен уходит > Данстар переходит к Империи > Братья Бури выплачивают компенсацию > Винтерхолд переходит к Империи.

Когда перемирие будет заключено, Арнгейр положит на стол договор, Туллий и Ульфрик согласятся, и встреча закончится. Клинки останутся и поговорят с главным героем о драконе, которого необходимо заманить в Драконий Предел, ведь уговор с ярлом Вайтрана выполнен. Эсберн расскажет об Одавинге и обучит необходимым Словам Силы, если они ещё не изучены в разговоре с Партурнаксом.

На стороне Братьев Бури

Если главный герой выполнил вступительный квест Братьев Бури и захватил Вайтран, то вместо Ульфрика переговоры откроет Туллий, потребовав Рифтен, зарабатывая тем самым для Империи +2 очка к сумме начала переговоров. Вариант прохождения квеста на стороне Братьев Бури отличается тем, что появится возможность не отдавать Ульфрику Маркарт, в то время как Рифтен обязательно перейдёт к Империи, а вместо Данстара и Винтерхолда приоритетными лакомствами станут Фолкрит и Морфал.

Читайте также: