Какие профессии нужны жрецу
Обновлено: 11.05.2024
Жрец (Priest) является лучшим лечащим классом в игре. Однако его способности этим не ограничиваются — кроме лечащих заклинаний Священной школы (Holy) у него есть и калечащие заклинания Теневой школы (Shadow). Третья школа Дисциплины (Discipline) является нейтральной и пригодится каждому жрецу, светлому или темному.
Благодаря своим способностям жрец является очень желанным в любой группе. Жрецам придется учиться работать в команде с младых ногтей. Это связано с серьезной ответственностью, потому что жрец должен постоянно следить за состоянием здоровья партии и лечить ее.
Жрец является заклинателем, он использует ману и кастует заклинания. Как и у мага, у жреца есть заклинания трех типов — со временем каста (обычные), мгновенные (Instant) и поддерживаемые (Channeling). Однако жрец по своим способностям уступает магу в плане прямых повреждений, поэтому жрецом лучше не играть в мага, а использовать собственный арсенал способностей.
Лечение
По мощности лечащих заклинаний со жрецом может сравниться только друид. Но по их универсальности и разнообразию жрец безоговорочно выигрывает.
Основные лечащие заклинания представлены линейкой Lesser Heal — Heal — Greater Heal. Чем лучше лечат эти заклинания, тем больше требуют маны и тем дольше у них время каста. Ими стоит пользоваться в обычных ситуациях, когда есть время на лечение. В критических ситуациях лучше использовать Flash Heal. А заклинание Renew вообще нужно использовать почти постоянно, потому что оно мгновенно кастуется и лечит цель в течение какого-то времени (такие заклинания еще называют HoT — Heal over Time).
Есть у жреца и заклинание, лечащее всю партию сразу — Prayer of Healing. А людям и дварфам помимо всего прочего доступно заклинание Desperate Prayer, позволяющее им мгновенно лечить себя.
Буффы
Основным и всеми любимым буффом жреца является Power Word: Fortitude, повышающий выносливость (stamina). Кроме этого, его можно усилить талантами, а на высоких уровнях (если повезет) можно выучить массовый буфф Prayer of Fortitude, который, правда, требует реагент. Следите за тем, чтобы у всех игроков в партии висел ваш буфф, а если у вас есть лишняя мана и полсекунды времени, кастуйте его и на всех союзных игроков, которых вы встречаете по пути. Также у жреца еще есть собственный буфф, повышающий силу атаки и защиту — Inner Fire.
Щит
Лечащие способности жреца отлично дополняются заклинанием Power Word: Shield, которое вешает магический щит, поглощающий определенное количество повреждений и защищающий от прерывания заклинаний. Особенностью щита является то, что вешать его можно только на сопартийцев. Кроме этого, использование щита ограничено — на одну цель его можно вешать не чаще чем раз в 30 секунд, правда, талантами это время можно сократить до 15 секунд. Обычно щит вешается перед боем или во время его в критической ситуации, когда на лечение времени нет. Щит как раз и позволяет выиграть это время. Однако не забывайте, что кастование щита генерирует значительное аггро. В этой ситуации может помочь заклинание Fade.
Атакующие заклинания
Хотя основным предназначением жреца является поддержка партии, он может и сам постоять за себя, что позволяет ему играть даже в соло. Основными боевыми заклинаниями жреца являются Smite (школа Holy), Mind Blast (Shadow) и Mana Burn (Discipline). Особенно стоит отметить последнее, потому что оно сжигает ману противника и наносит за этот счет ему повреждения.
Таланты дают доступ к некоторым дополнительным заклинаниями, например, теневая ветка содержит очень полезное поддерживаемое (channeling) заклинание Mind Flay, которое не только наносит повреждения, но и замедляет цель в два раза.
ДоТы
ДоТы (DoT, Damage over Time) — повреждения за период времени. Основным заклинанием такого типа у жреца является Shadow Word: Pain, которое следует использовать в любом продолжительном бою. Но будьте аккуратны и не вешайте это заклинание на моба, которого маг превратил в овцу — SW: Pain отменит действие Polymorph'а (впрочем, как и любой другой ДоТ).
Жрецам нежити доступен еще более мощный ДоТ — Devouring Plague. Правда, его мощность компенсируется относительно большим кулдауном (по сравнению с SW: Pain).
Mind Soothe уменьшает аггро-радиус монстров, но есть вероятность неудачи с плачевным итогом. Mind Control, по сути — основное и уникальное крауд-контрольное заклинание жреца. Оно позволяет вселиться в противника на целую минуту и управлять им, в том числе, используя его способности.
Стоит также отметить еще одно заклинание, которое не относится к крауд-контролю, но стоит рядом с вышеперечисленными — Mind Vision. Оно позволяет смотреть некоторое время из глаз другого персонажа.
Dispel Magic
Отдельно стоит упомянуть такое замечательное заклинание как Dispel Magic. Оно снимает отрицательные магические эффекты (дебуффы) с дружественных целей или положительные эффекты (буффы) с вражеских целей. Незаменимо во многих ситуациях, как в PvE, так и в PvP.
Расовые заклинания
Кроме всего прочего, жрецы получают уникальные заклинания в зависимости от своей расы:
- Люди: Отчаяная Молитва (Desperate Prayer), Обратная Связь (Feedback)
- Дварфы: Отчаяная Молитва (Desperate Prayer), Защита от Страха (Fear Ward)
- Ночные эльфы: Осколки Звезд (Starshards), Грация Элун (Elune's Grace)
- Нежить: Прикосновение Слабости (Touch of Weakness), Пожирающая Чума (Devouring Plague)
- Тролли: Сглаз Слабости (Hex of Weakness), Теневая Стража (Shadowguard)
Этой теме можно посвятить отдельную статью, потому что роль жреца в группе — самая важная. На нем держится вся партия, и если погибает жрец, в большинстве случаев погибает и вся группа. Перечислим вкратце, что требуется от жреца, чтобы этого не произошло:
- Вешайте на своих спутников Power Word: Fortitude и обновляйте его после окончания действия.
- Следите в бою за линейками здоровья своих сопартийцев. Если их бьют — вешаем Renew. Если начинают бить сильнее — Flash Heal. Если еще сильнее — Power Word: Shield + Flash Heal.
- Если вы поймали аггро, ни в коем случае не бегайте от мобов! Кастуйте Fade — это часто помогает. Подождите, пока ваши сопартийцы отманят мобов от вас. Если они вообще не замечают этого — позовите их на помощь. Если совсем туго — действуем как в одиночном бою (см. ниже).
- Воздерживайтесь от использования Psychic Scream, потому что чаще всего это только ухудшает ситуацию, особенно, в закрытых помещениях.
- Снимайте эффекты болезней (desease) со своих спутников с помощью Cure Desease. Используйте Dispel Magic для снятия негативных магических эффектов с союзников и буффов с врагов.
- Следите не только за партией, но и за своим здоровьем тоже. Если все будут здоровы, а вы умрете, будет не очень хорошо.
- Старайтесь бережно расходовать ману. Если от вас требуется много лечения, то не тратьте ману на атакующие заклинания вообще. Кроме этого, атакующие заклинания генерируют аггро. Используйте жезлы — хоть они и не сильно бьют, зато и не привлекают особенного внимания со стороны монстров.
- Вешая ДоТы, следите за тем, чтобы не кидать их на мобов, выключенных из боя (например, превращенных в овцу).
Хоть жрец и очень желанная фигура в партии, одному бегать тоже приходится время от времени. А некоторым даже больше по душе такой стиль игры. Хотя жрец и не лучший выбор для соло, он вполне жизнеспособен в нем. Особенно, если задействовать теневые таланты.
Плюсом одиночного боя является то, что вам не нужно заботиться о партии, а можно дать волю своей агрессии и деструктивным наклонностям. Стандартной тактикой является навешивание на противника ДоТов, на себя — щита и Renew. Атакующие заклинания описаны выше, их можно использовать не стесняясь. Если противников слишком много — можно испугать парочку Psychic Scream'ом. Однако обычно в такой ситуации уже приходится уносить ноги.
Используйте Mind Control — это позволит вам заставить противников сражаться друг с другом, а не с вами!
Если вы теневой жрец, обязательно используйте Mind Flay для нанесения повреждений и замедления врагов.
В качестве профессий жрец может выбрать любые понравившиеся, но наиболее полезными будут следующие комбинации:
FAQ по профессиям в Темных землях:
⟪1⟫ Профессии в Темных землях практически бесполезны для рейдовых персонажей. Никаких БоП крафтов в этот раз нету. Т.е. если у вас достаточно много голды, вы можете вообще не прокачивать никакие профы и без потери забить на этот аспект игры.
⟪2⟫ Исключение составляет Инжа, в которой остался чант на пояс на поглощение урона.
⟪3⟫ Отсутствие каких-либо вменяемых крафтов компенсируется сильно разросшимся списком расходников для рейдеров - это масла / заточки на оружие, заплатки на стамину, снятие кд на поты и тд..
⟪4⟫ Отдельно также ниже рассказывается информация про заготовки на легендарки, но так как они тоже все БоЕ, смысла на мейне с ними заморачиваться никакого нет, намного проще их купить на аукционе либо попросить сделать у гильдейского крафтера.
⟪5⟫ На таблице ниже приведены рекомендации по профессиям на старт Шадоулендс, из соображений эффективного расходования голды. Но вы можете выбрать любые профессии без проблем с эффективностью в рейдах.
Что полезного для мифик рейдера в профессиях Темных земель:
Инженерное дело | Лучшая профессия из-за возможности повесить чант на пояс на поглощение урона (чант пояса из БФА). Если это пофиксят, то инжа перемещается в разряд бесполезных профессий. Из остального: новые чанты на пояс, комбат рес, прицелы на луки / ружья, бомбы, пет |
Травничество | Как и на старте Легиона / БФА вся химия будет стоить бешеных денег. Темные земли не исключение. Не забывайте чант на перчи, Небесного голема и лопату травника |
Горное дело | Аналогично Травничеству, на старте потребуется много новой руды ради ювелирки и крафтов в кузнечном деле |
Снятие шкур | Аналогично Травничеству, на старте потребуется много новой кожи для крафтов в кожевничестве |
Алхимия | Алхимия чуть лучше других профессий за счет увеличенного времени на фласки. По-прежнему есть тринкет, но у него слишком низкий илвл (168 макс.) |
Портняжное дело | Все эти профессии практически бесполезны для рейдера. Никаких БоП рецептов нету ни в одной из этих профессий. В каждой профессии есть немного расходников для рейда и заготовки для легендарок, но все эти предметы БоЕ и их можно купить на аукционе. Нет никакого смысла прокачивать эти профессии на мейне |
Кузнечное дело | |
Кожевничество | |
Ювелирное дело | |
Начертание | Контракты, депеши на статы для легендарки, новая колода (тринкет 168 илвл) и вантийская руна. Ничего полезного |
Наложение чар | Только новые чанты и реагенты на крафты в других профессиях. Ничего полезного |
Кулинария | Новая еда и пир |
Рыбная ловля | Ничего интересного для рейдера |
Археология | Этой профессии нету в Темных землях |
Дополнительная информация по профессиям:
⟪1⟫ Иногда с мобов выпадают БоЕ книжки на навык определенной профессии. Такая книжка дает +5 навыка определенной профессии, но только 1 раз в неделю.
⟪2⟫ Присутствуют локалки на профессии, они появляются после достижения определенного навыка в профессии и в качестве наград там +1 навыка профессии и немного базовых ресурсов. Такие локалки очень выгодны на дейлик ковенанта на 3 локалки в конкретной зоне, так как выполнить их очень легко.
Суть профы: из разнообразных тканей (ниток, красителей и кучи других ингров) вы:
• Шьете одежду (полный комплект экипировки, кроме оружия, колечек-бусиков и аксессуаров),
• вышиваете крутые бонусные вышивки на штаны и плечи (как себе, так и другим),
• шьете красивые рубашки на любой вкус (любых расцветок и фасонов – без работы никогда не останетесь)
• шьете сумки (от 6 до 26 ячеек)
• шьете маунтов (3 вида ковра-самолета).
2) Наложение чар.
Кому качать: всем, кто качает портняжное дело, кожевничество (без снятия шкур), кузнеца (без горного дела) и травничество (кому не жалко распылять траву в промышленных масштабах). Класс подходит любой.
Оптимальная профессия в пару: портняжное дело. Можно и травничество (но придется много или побегать за травой или много голда на ауке потратить – а травы понадобится много!), или кожевничество и кузнечное дело. Но это несамодостаточные профы, им нужны металл и шкуры, которые с мобов, в отличие от ткани, не падают. Так что, много голда на прокачку уйдет. Только если у вас есть еще перс с добывающей профой.
Суть профы: вы распыляете одежду (зеленую, синюю или фиолетовую, в том числе, и персональную) или траву на разнообразные ингредиенты – кристаллы, пыли, субстанции и т.д. – всего около сотни наименований))) Этими инграми вы зачариваете вещи на увеличение нужных характеристик (интеллект, сила, меткость, скорость и т.д.).
Можно зачарить:
• Спину (плащ)
• Грудь
• Наручи
• Перчатки
• Оружие (и щит тоже)
• Перчатки
• Кольцо (только себе).
Можно накладывать чары на свитки и продавать их на ауке (как все и делают). Востребованная профа, в общем.
3) Снятие шкур или свежевание.
Кому качать: однозначно друид в звере. Но можно и роге или ханту, или шаману))))
Оптимальная профа в пару: кожевничество, конечно.
Суть профы: все очень просто. Убиваешь животное, забираешь с него весь хлам и снимаешь кожу, чешую и т.д. Муторно, скучно, но если качать профу параллельно с качем перса, то не так утомительно.
Кому качать: друид в звере или рога.
Оптимальная профа в пару: снятие шкур. Можно еще и наложение чар, но на кожу придется сильно потратиться – она на ауке дороже свитков с чарами стоит.
Суть профы: из кожи (чешуи, меха, ниток, красок и др.) шьем кожаную (а позднее и кольчужную) одежду – полная экипировка, кроме колец-бус, оружия и аксессуаров. Кольчугу, кстати, делят между собой кузнец и кожевник, но эпик-кольчугу шьет все же, кожевник. Так же, он делает улучшения на одежду в виде накладок или тиснений, сумки для начертателя и кожевника, барабаны войны и кожаный мяч для игры)))
Оптимальная профа в пару: кузнец, ювелирка и инженерное дело. Хотя, можно поступить креативно, и качать вместе с горным травничество – удобно собирать все разом, а на другом персе (или договориться с другом) сделать профы вроде ювелирки и алхимии.
Суть профы: бегаешь себе по пещерам с киркой (ну или по аукциону с голдом) и добываешь из рудных жил руду и разнообразные камушки. Муторно, конечно, как и любая собирательная профа, но если качать параллельно с качем перса – то терпимо. В качестве небольшой приятности – иногда вместе с рудой добываются неустойчивые элементы (в основном земля и огонь).
6) Кузнечное дело.
Кому качать: всем, кто носит латы (т.е. рыцарь смерти, паладин и воин) или кто просто хочет помахать кузнечным молотом.
Оптимальная профа в пару: горное дело, дабы снабжаться металлом. Можно, опять же, энчат, но это экономически невыгодно.
Суть профы: из металлических слитков (но не из руды) куют латную и часть кольчужной одежки (напоминаю, эпик-кольчугу делают кожевники). Кроме того, кузнецы делают ОРУЖИЕ и щиты, в том числе и эпик. В качестве бонуса, кузнецы могут делать себе гнезда для бесцветных камушков в наручи и перчатки. Также, кузнецы делают комплект разнообразных отмычек для рог, жезлы для энчатеров, различные улучшения, вроде цепи или точило на оружие, шипа на щит и пряжку в пояс (добавляет гнездо для камня, неперсональная)
И если портные и кожевники могут шить свою одежду на коленке, чуть ли не в бою, то кузнецу для этого требуется наковальня, которая стоит в большинстве населенных пунктов (к сожалению, карманной Близард еще не придумал).
Так что, профа уважаемая, нужная и для прокачки приятная, особенно если вы носите латы сами.
7) Инженерное дело.
Кому качать: всем, кто обожает разнообразные технические примочки вроде вертолетов, карманных почтовых ящиков или сигнальных фейерверков.
Оптимальная профа в пару: горное дело.
8) Ювелирное дело.
Кому качать: всем, кто тяготеет к драгоценным камням)))
Оптимальная профа в пару: горное дело.
Суть профы: когда ювелирка только появилась — все сразу кинулись ее качать. А в итоге получилась самая дорогая для кача профа, а результат – так себе. Это средненькие колечки, ожерелья и аксессуары и (самое нужное) разнообразные камни для улучшения шмота с гнездами для камней. На любителя профа, в общем.
Кому качать: друид в птичке просто создан для сбора травы! Только представьте себе этот удобный процесс – подлетаешь, клюнул, траву собрал и полетел дальше, не выпадая из облика для полетов. Можно даже (если успеешь) перед носом у мобов собирать и спокойно улететь, не тратя время на бой (а другим надо убить моба, оседлать маунта и только тогда улететь). Особенно поймут те, кто уже оббегал на своих двоих пол-азерота за травкой. А так, можно качать кому угодно. Гайд по прокачке травничества.
Оптимальная профа в пару: алхимия, начертание. Можно и наложение чар, но травы надо будет много – а ее жалко!)
Суть профы: ходишь, собираешь себе травки (а вместе с ними и неустойчивую жизнь на локациях 80+). Еще одна собирательная профа, но чуть менее унылая, чем горное дело.
Кому качать: всем, кому нравится смешивать разные травки и получать все новые эликсиры, настойки и зелья.
Оптимальная профа в пару: травничество.
Суть профы: из травы создаешь разнообразные зелья, которые не только восстанавливают здоровье и ману, но и, например, повышают важную характеристику (интеллект, ловкость, мастерство и т.д.) на час, телепортируют в Подземье и еще много всего. Кроме этого, алхимики выполняют разнообразные трансмутации (в том числе, получают арканит!), превращают неустойчивую жизнь в другие неустойчивые элементы (огонь, вода, воздух, земля), создают эпик-аксессуары (например, алхимический камень жизни и др), яды, зелья невидимости, иллюзий и вообще такие зелья, о которых многие даже и не слышали (зелье ночных кошмаров). Алхимик, реально знающий свою профу, серьезный противник, каким бы классом он не играл. А самое интересное то, что постоянно можно изобретать новые рецепты, и у разных алхимиков набор зелий тоже разный!
Кому качать: всем желающим.
Оптимальная профа в пару: травничество.
Вот краткий обзор всех 11 основных проф в мире WoW. С двумя из них вашему персонажу придется жить. А хорошо и денежно или бедно и грустно – решать вам)))
Обладатели телефонов с ОС android найдут здесь много полезного для своего телефона. Это и игры, и програмы, и многое другое.
Жрец в ветке Тьма (ШП прист) в ПВЕ довольно интересный класс, который не отличается простотой использования, зато у него высокая мобильность, хорошая выживаемость и в правильных руках он неплохо помогает рейду.
1. Характеристики
- Сила заклинаний — наш основной стат который поднимет нам урон в рейде/пати. Именно от этого показателя зависит насколько большими будут желтые числа на вашем мониторе.
- Рейтинг скорости — после патча 3.3.0 наши скорость тиканья наших ДоТов стала зависить от рейтинга скорости. В среднем 1% скорости даст нам +1% дпс. 32.79 рейтинга скорости повышают скорость чтения заклинаний на 1%.
- Рейтинг критического удара — шанс на то что ваше заклинание нанесет критический урон. Также повышает дпс, но после 3.3.0 играет меньшую роль чем рейтинг скорости. 45.91 рейтинга критического удара дадут нам +1% к шансу критического урона.
- Дух — даст нам реген маны и небольшую прибавку к силе заклинаний.
- Меткость — один из самых важных статов любого дамагера ибо если удар прошел мимо цели то сколько бы у вас силы заклинаний не было урон от него все равно равен нулю. 26.23 рейтинга меткости соответствуют 1% меткости. Кап меткости 17%. Для жреца тьмы он составляет 11%(289 рейтинга меткости) (6% берется из талантов 3/3 Страдание и 3/3 Средоточие Тьмы, при условии что вы атакуете 83лвл моба т.е. моба уронвя Босс), а для дренея или если вы с ним в пати то всего 10%.
- Интеллект — дает нам прибавку к мане и немного к криту(100 интеллекта дадут нам 0,6% крита).
2. Способности
Пытка разума — Поражает разум противника энергией Тьмы, наносящей 588 ед. урона от темной магии в течение 3 sec. и снижающей его скорость передвижения на 50%
Всепожирающая чума — Поражает цель болезнью, которая наносит 1376 ед. урона от темной магии в течение 24 sec. и восстанавливает заклинателю здоровье в размере 15% от нанесенного урона. Жрец может наложить заклинание только на одну цель одновременно
Слово тьмы: Боль — Слово Тьмы, наносящее 1380 ед. урона от темной магии за 18 сек
Слово тьмы: Смерть — Наносит цели 750 — 871 ед. урона от темной магии. Если противник не умрет от этого заклинания, заклинатель получит столько урона, сколько нанес жертве
Взрыв разума — Наносит цели 992 — 1049 ед. урона от темной магии
Слияние с Тьмой — Вы растворяетесь во Тьме. Весь получаемый вами урон уменьшается на 90%. Во время действия этого заклинания вы не можете атаковать или читать заклинания, но восполняете 6% маны раз в 1 сек. Время действия – 6 sec. Можно использовать, даже если на вас наложены эффекты оглушения, страха или немоты. При использовании рассеивает сковывающие и затрудняющие движение эффекты, а также дает невосприимчивость к ним на время действия заклинания
Иссушение разума — Взрыв темной магии вокруг выбранного противника, наносящий 212 — 229 ед. урона от темной магии каждую секунду в течение 5 сек. всем противникам в радиусе 10 м от цели
Исчадие тьмы — Призывает исчадие Тьмы, которое будет атаковать цель. Урон, нанесенный существом, восполняет заклинателю 5% запаса маны. Эффекты с действием по области наносят исчадию Тьмы пониженный урон. Время действия – 15 сек
3 . Ротация
В зависимости от того, если у вас есть 5 стаков таланта Плетение Тьмы, то ваша ротация может незначительно отличаться, однако, типичная последовательность открытия что-то вроде этого:
- Прикосновение вампира = 1 стак Плетение Тьмы
- Всепожирающая чума =2 стака Плетение Тьмы
- Пытка разума = 5 стаков Плетение Тьмы
- И мы имеем 5 стаков Плетение Тьмы
- Убедитесь, что Плетение Тьмы настаканы
- Перезарядка Слово Тьмы: Боль в 5-стаком Плетение Тьмы
- Прикосновение вампира
- Всепожирающая чума
- Взрыв разума
- Пытка разума
- Взрыв разума + Внутреннее сосредоточение (я юзаю под прок тринек)
- Используйте Пытка разума, когда все остальные способности на задержке.
- Используйте Слово Тьмы Смерть когда все в задержке или во время движения.
Dot все, а затем обновлять каждого из мобов.
Прикосновение вампира, а затем используем по задержке Иссушение разума. Я лично просто кастую Иссушение разума.
4. Таланты
Есть 2 билда подходящих для ПвЕ. Первый подходит для жрецов тьмы у которых нету 4 из Т10. Ну а второй для обладателей 4 из 5 Т10.
Билд 1. Без 4/5 т10
Главное преимущество 2 билда в отказе от Улучшенный взрыв разума, что дало нам 5 талантов, т.к. мы имея 4\5 т10 совсем не кастуем взрыв разума. Мы перекинули 2 очка в Улученные объятия вампира, что хорошо скажется на выживаемости всего рейда в ЦЛК. Также мы кинули таланты в Внутреннее сосредоточение у в уменьшение угрозы на 16%.
Но я лично бегаю с таким билдом, но он почти ничем не отличается, возможно только у кого проблеммы с агро 🙂
5. Символы
Большие:
Малые:
6. Чары
- Голова — Магический знак пылающих тайн
- Плечи — Великое начертание бури, Мастерское начертание бури
- Плащ — Свиток чар для плаща — Скорость II
- Грудь — Свиток чар для нагрудника — Все характеристики VII
- Наручи — Свиток чар для наручей — сила заклинаний III
- Перчатки — Свиток чар для перчаток — сила заклинаний II
- Пояс — Извечная поясная пряжка
- Ноги — Сверкающая чародейская нить
- Обувь — Свиток чар для обуви — ледопроходец
- Одноручное — Свиток чар для оружия — сила заклинаний III, Свиток чар для оружия — черная магия — при недостатке хаста
- Посох — Свиток чар для посоха — сила заклинаний II
7. Камни
- Мета — Хаотический алмаз небесного сияния: +21 к криту и +3% критическому урону
- Красные — Рунический багровый рубин +23 к силе заклинаний
- Синие — Очищенный страхолит +12 к спд и +10 к духу
- Желтые — Тревожный аметрин +12 к спд и +10 к скорости, Сокрытый аметрин +12 к силе заклинаний и +10 к рейтингу меткости, Могущественный аметрин +12 к силе заклинаний и +10 к рейтингу критического удара
8. Bis лист
- Голова — Освященный клобук послушника из Багрового Легиона
- Шея — Багровое колье Кровавой королевы
- Плечи — Освященное оплечье послушника из Багрового Легиона
- Спина – Плащ горящего заката
- Грудь — Освященное облачение послушника из Багрового Легиона
- Запястья — Наручи пылающей ночи
- Руки — Освященные повязки послушника из Багрового Легиона
- Пояс — Пояс сокрушающего хладного духа
- Штаны — Запятнанные штаны разносчика чумы
- Ботинки — Сапоги исследователя чумы
- Кольца — Пепельное кольцо бесконечного разрушения, Второй перстень-печатка Валанара, Кольцо бесконечного лабиринта
- Аксессуар 1 — Обугленная сумеречная чешуя
- Аксессуар 2 —Талисман безымянного лича или Объект из другого измерения
- Жезл — Шип для пронзания трупов
- Оружие — Королевский скипетр Теренаса II и Катушка тенешелка
- Посох — Аркус, великий посох Антонидаса
9. Бонусы от профессий
- Наложение чар — даст 2 Чара на кольца по 23 к силе заклинаний.
- Ювелирное дело — благодаря камням даст дополнительно бонус 48 силы заклинаний за счет 3 камней ювелира на 39 силы заклинаний.
- Кожевничество — бонус 46 силы заклинаний за счет энчанта на наручи.
- Портняжное дело — благодаря нашивке на плащ даст около 60 к силе заклинаний
- Кузнечное дело — даст дополнительно 2 лишних сокета для камней, благодаря чему вы получите бонус в размере +46 силы заклинаний.
- Алхимия — Бафф, элики и все те же +46 силы заклинаний.
- Начертание. Тоже +46 силы заклинаний.
10. Еда и Химия
Химия:
-
— Увеличивает силу заклинаний на 125 на 3600 сек. — Повышает интеллект на 45 на 3600 сек. — Увеличивает рейтинг скорости на 500 на 15 сек. — Увеличивает рейтинг критического эффекта заклинаний на 200 и силу заклинаний на 200 на сек.
Еда:
-
— Восстановление 0 ед. здоровья и 19200 ед. маны в течение 30 sec. По истечении 10 секунд действия эффекта персонаж насыщается и его сила атаки повышается на 80, сила заклинаний – на 46, а выносливость – на 40, на 3600 sec. — Восстанавливает 0 ед. здоровья в течение 30 sec. По истечении 10 секунд действия эффекта персонаж насыщается, сила его заклинаний повышается на 46, а выносливость на 40 на 3600 sec.
Если у вас хватает меткости, то это лучшие варианты. Если меткость слабовата, то используем еду на хит.
11. Аддоны
ForteXorcist — отображает таймеры заклинаний для всех классов
Power Source — при наведении на баф, дебаф в тултипе показывает ник персонажа который вас бафнул либо наложил на вас проклятие
Decursive проверяет какие виды дебаффов (отрицательных эффектов) вы можете снимать и при нажатии на мини фрейм, снимает тот или иной яд, болезнь, проклятие, магию и т.д…
RangeColors — подскажет если вы не достаете до цели
OmniCC — отображает время о завершении перезарядки заклинания на иконке скила
Omen — подскажет вам о смене танка
Doom CooldownPulse — по истечению перезарядки заклинания отображает его вспышкой посреди экрана
Recount — отобразит на сколько вы эффективны
12. Макросы
Ни один класс не обходится без макросов и мы не исключение.
Данный макрос позволит кастовать пытку до конца, не обрывая последний тик. Если у вас хороший пинг, то данный макрос обязателен.
Иногда необходимо быстро снять с себя баф тучки. Данный макрос делает следующее:
Общий макрос на пета. Нажав на него вы вызовите пета, включите режим АГРО и заставите использовать блинк к цели. Повторное нажатие на макрос сдиспелит с пета всякую гадость.
- При одиночном клике кастует слияние с тьмой.
- При повторном клике отменяет его.
Один макрос на все бафы. Нажав его 3 раза вы полностью пробафаетесь. Можно изменить названия на масс бафы.
- /castsequence reset=5 Слово силы: Стойкость, Божественный дух, Защита от темной магии
Внутренний огонь и объятия вампира одной кнопкой.
Читайте также: